Freitag, 16. Juli 2021

Das Münsterland Wargaming Interview - Fragen zum Hobby an Ludger Fischer

Ein interessantes Gesprächsthema unter historisch interessierten Tabletop-Spielern ist es ja gelegentlich, das eigene Hobby zu "historisieren" und über die frühen Entwicklungen und den eigenen Weg ins Hobby zu sinnieren... zumindest uns von Münsterland Wargaming geht es so, und das nicht nur im Hinblick auf die historische Sparte des Hobbies!

Beim l'Art de la Guerre-Treffen in Braubach kam nach vielen interessanten Gesprächen mit Veteranen des Hobbies die Idee auf, unseren Blog für ein Interview (oder vielleicht sogar mehrere?) zu nutzen. Für dieses Projekt stellte sich dankenswerter Weise ein Mann zur Verfügung, dessen Name sich unter Spielern historischer Tabletops sicherlich großer Bekanntheit erfreut, Ludger Fischer. Für einige Mitglieder unserer Spielrunde stellte er in den späten 90er Jahren die Verbindung zu einer größeren Hobby-Gemeinde her. Hier also, für den geneigten Leser, das Interview:

Münsterland Wargaming: Wann war Dein erster Kontakt zum Thema Tabletop bzw. Wargaming?

Ludger Fischer: In der Rückschau weiß ich, dass mein Bruder und ich bereits in den 60ern mit unseren Cowboy- & Indianerfiguren auf allen Vieren mit Schullineal und Würfel gespielt haben.Wir hielten sogar in einer Art Chronik einige Ereignisse fest. Berittene und Figuren hatten unterschiedliche Zugweiten, Waffen unterschiedliche Reichweiten, es gab leichte und schwere Wunden usw., zwar alles noch unsystematisch, aber die Grundlagen waren bereits da. (Sheriff "Red" Gardiner mit seiner Schrotflinte ist mir noch in Erinnerung.) 

Anfang der 70er warb dann der Fantasy-Club FOLLOW unter anderem mit dem strategischen Spiel ARMAGEDDON und ich trat bei. Damit hatten wir das erste Regelwerk und die ersten wichtigen Kontakte nach außen.

M.W.: Was macht für Dich ein gutes historisches Tabletopsystem aus?

L.F.: Man sollte auf einer plausiblen Entscheidungsebene* ständig gefordert werden, ausschlaggebende Entscheidungen zu treffen. (* Der Feldherr muss nicht alles selber machen, aber das Ganze leiten sollen.) Das Flair sollte erhalten sein - ist natürlich sehr von den persönlichen Vorlieben abhängig. 

Plänkelsysteme sind mir oft zu generisch, aber PBI ( 2. Weltkrieg, Kompanieebene; "Poor Bloody Infantry"; Anm. d. Red.) mag ich sehr. Leider lassen viele napoleonische Regeln oft 3-4 Bataillone Infanterie, 1 Batterie und 1 Reiterschwadron gegeneinander antreten, so ein Brigadegefecht gab es aber praktisch nicht, so etwas missfällt mir dann.

M.W.: Hand auf’s Herz: Bekommt man Epochenflair und Turniertauglichkeit bei einem Tabletopsystem unter einen Hut?

L.F.: Leider nicht immer. Thematisch ausgeschriebene Turniere schon, hatten wir bei der 6. Ausgabe (Wargames Research Group, "Wargames Rules 3000 BC - 1485 AD", Anm. d. Red.) bereits hingekriegt, und Anfang des Jahrtausends war es einigen DBM (WRG "De Bellis Multitudinis" - Nachfolger der "Wargames Rules..", Anm. d. Red.) Turnieren von Tilman Walk auch gelungen. An der Turniertauglichkeit von zum Beispiel PBI oder Chain of Command habe ich starke Zweifel, wenn gleich dort das Flair recht hoch ist.

M.W.: Welche historische Epoche fasziniert Dich am meisten für Tabletopspiele? Bevorzugst Du historische Paarungen?

L.F.: Über Jahrzehnte hinweg habe ich fast ausschließlich Antike/Mittelalter gespielt, sicherlich mit Phasen mit bestimmten Lieblingsfaktionen. Das reicht von Neuem Ägyptischen Reich und Assur, über Griechen und Perser, Römer und Karthagern, (überraschend vielen) Chinesen und vor allem der Völkerwanderungszeit bis zu den Kreuzzügen. Im Moment baue ich gerade etwas für den Hundertjährigen Krieg auf: Navarra! 

Ich bevorzuge historische Paarungen, ziere mich aber bislang nur bei PBI, seit über einem Jahrzehnt ein zweites Standbein, ahistorische Paarungen nicht absolut zu vermeiden. Bei Antiken/Mittelalter Turnieren muss ich das natürlich weitherziger handhaben.

M.W.Die einschlägigen deutschen Zeitschriften – insbesondere Spielwelt, ZauberZeit und Wunderwelten – haben damals (in den 80er/90er Jahren) neben Rollenspiel und Brettspielartikeln auch Kosim- und Tabletopbeiträge veröffentlicht. Wie stark war die Überschneidung der Themen Rollenspiel, Kosim und Tabletop denn in der Spielpraxis? 

L.F.: Wir Spiele"Nerds" waren so dünn gesät, dass sich zum einen die Genres ohnehin überschnitten, eine Zeitlang habe ich zum Beispiels praktisch alles gespielt, zum Teil auch, um meine potentiellen Mitspieler mit anderen Präferenzen bei Laune zu halten.

Es gab in den 80ern langjährige Rollenspielkampagnen, die entscheidende Schlachten ihrer Kampagnen bei und von uns Tabletoppern austragen ließen. Sehr merkwürdig, wenn Du eine kühne Attacke einleitest und neben Dir bricht jemand in Gejammere und Gezeter aus, weil er um seine lang gehegte Spielerfigur zittert.

M.W.: Diese Zeitschriften sind seit langer Zeit verschwunden. Deswegen ist die folgende Frage etwas hypothetisch: Haben sich die unterschiedlichen Hobbystränge mit Blick auf ihre jeweilige Klientel auseinanderentwickelt?

L.F.: Das Internet mit seinen geringeren Kosten für die Ersteller wie für die Bezieher der Artikel und der leichteren Erreichbarkeit hat denen schon vom Prinzip her das Wasser abgegraben.

Nach Einstellung der SPIELWELT habe ich zum Beispiel nur noch einen zuvor versprochenen Rollenspielbeitrag für WUNDERWELTEN geschrieben, nachdem das Erste und Einzige, was ich von deren Redaktion gehört hatte, die lapidare Mitteilung war, eine Fortsetzung meiner Tabletopartikel "Alexander, Caesar & Co"** sei unerwünscht. Wenn man so mit Autoren umgeht, die sich die Arbeit ja unentgeltlich aus Spaß an der Freud machen, umgeht, darf man nicht erstaunt sein, wenn man keine weiteren Beiträge bekommt.

**im Netz mittlerweile bei www.pink-unicorn.tv einsehbar

M.W.: Die Verbindungen von WHFRP (Warhammer Fantasy Roleplay, Anm. d. Red.) und WHFB (Warhammer Fantasy Battle; Anm. d. Red.) sind bekannt, DSA hatte Armalion und Schicksalspfade, (A)D&D das „Battlesystem“. Gabe es jemals Überlegungen, Midgard ein Tabletop zu spendieren?

L.F.: Es gab von Bernd Lehnhoff einen Versuch, der sich zu seinem Spiel "Horden & Helden" weiterentwickelte. Dort https://huhhome.lima-city.ch/  gibt es auch noch immer Armeelisten für die Reiche auf Midgard.

Jürgen Franke hat in "Sturm über Mokattam" wiederum mit den regeltechnischen Mitteln des FRSp eine große Schlacht dargestellt. Meines Erachtens würde sich ein zweiter, tieferer Blick hierauf durchaus lohnen.

M.W.: Du hattest – vorsichtig gesagt – großen Anteil an der Einführung der WRG Rules (zuletzt: 6. Edition) in Deutschland. Wie bist Du zum Übersetzungsauftrag der WRG Regeln gekommen?

Ich hatte den Leuten von HOBBY PRODUCTS wieder und wieder in den Ohren gelegen, dass man die Regeln übersetzen sollte. Als etablierter Spieler des Systems hatte ich einem fachfernen Übersetzer gegenüber einen großen Vorsprung und - um das Hobby zu fördern - sehr geringe Honorarvorstellungen.

M.W.: Erneut WRG 6.: Habt Ihr WRG 6. überwiegend als Turniersystem gespielt? Wie verbreitet war es, historische Paarungen oder Kampagnen zu spielen? Wie intensiv wurden die Regeln – wie in einem eigenen Kapitel angeregt – für fantastische Settings genutzt?

L.F.Wir waren in den späten 80ern so ein Kreis von zwei Dutzend Spielern, die sich so in Dutzendstärke einmal die Woche (freitags, wegen Open End) trafen. Es wurde formlos gesagt: "Wer möchte gegen meine Byzantiner antreten?"  --- "Neee, ich habe nur meine Römer dabei..." --- "Okay, dann nehm‘ ich meine Karthager!"   

1250 Punkte ohne Zeitlimit wurde vorausgesetzt. Ich erinnere mich daran, einmal morgens direkt mit der Bahn nach Hause gefahren zu sein - die fuhren schon wieder!

Wir haben im Laufe der Jahre mehrfach auch Kampagnen gespielt, mit einer Ausnahme gab es dort nur historische Paarungen. Fantasy-Ansätze gab es nur als "Auftragsspiele" für die im Umfeld laufenden Rollenspielkampagnen.

M.W.: Im Oktober 2019 fand das voraussichtlich letzte große deutsche WRG-Turnier statt. Empfindest Du Wehmut oder bist Du innerlich längst weitergezogen?

L.F.: Sowohl als auch - es ist natürlich auf eine Art das Ende einer Ära, Anfang der 90er hatten wir Teilnehmerfelder mit über 70 Spielern, in den letzten Jahren nur noch ein gutes Dutzend an den Tischen. Ich selbst habe es seit 1999 nicht mehr gespielt, mir wurde das Simultanzugsystem zu stressig.

Nach langen Jahren DBM stieg das Umfeld auf FOG ("Field of Glory"; Anm. d. Redaktion) und DBMM ("De Bellis Magistrorum Militum" - DBM Nachfolger von Phil Barker; Anm. d. Red.) um - da habe ich vor einigen Jahren in beiden Systemen im gleichen Jahr Preise für "den besten Anfänger" :-) eingeheimst! - und ich selbst fand/finde beides nicht reizvoll, aber PBI gab mir fetzige Spiele als Ausgleich.

M.W.: Gab oder gibt es eine „Goldene Ära“ des Hobbies?

L.F.: Die frühen 90er - Clubs, Spieletreffs an vielen Ecken in Deutschland.

Alle Antike/Mittelalterspieler spielten ein System ( 6. Ausgabe ) und zwar weltweit - Du konntest ins Auto oder Flugzeug steigen, in England auf Turnieren mit Hunderten und in Deutschland mit über 70 Spielen. Auswärtige kamen ohne Vorwarnung oder Absprache freitags um 19 Uhr, ob nun aus Darmstadt, Frankreich oder London (!) nach Wuppertal - sie wussten, sie kriegen ein Spiel!

M.W.: Was ist Deine Lieblingsanekdote aus der Wargaming-Welt der 80er/90er Jahre?

L.F.: Schwere Frage - ist wohl ein wenig stimmungsabhängig.

Ein leider vor kurzem verstorbener Spieler blafft seine damalige Freundin an: "Und überhaupt, seitdem Du hier am Tisch sitzt, geht alles schief!" Kurze Zeit später lief er dann leichenblass herum. ob jemand gesehen habe, wo sie hin sein. (Ich habe meine Freundin erst gar nicht dabei gehabt!)

... Und aus den 90ern fällt mir noch die Anekdote ein: 

Drei Rheinländer mit drei Armeen Normannen, drei Mainländer mit drei Armeen Byzantinern. ( 3 000 Punkte 6te. Auflage ), 

Byzantiner 1: ( nach einem wohlgefälligen Blick auf eine Reitereinheit, die sich im gestreckten Galopp auf einen bedrängten Teil seiner Truppe zu bewegt ) Wurde auch Zeit, dass Du mir Verstärkung schickst!

Byzantiner 2: ( nach einem flüchtigen Blick, auf die angesprochenen Reiter, bevor sich wieder kurz und knapp seinem Hauptgegner zuwendet )

Hä? Die da? - Das sind nicht meine!

Erstaunlich, wie rasch der Tunnelblick einsetzt!

M.W.: Das Tabletophobby ist nach wie vor sehr angelsächsisch geprägt. Du betreibst und spielst seit einigen Äonen in Deutschland Tabletop. Gibt es Deiner Ansicht nach besondere Merkmale der deutschen Tabletoplandschaft oder spezifisch deutsche Tabletopvorlieben?

L.F.: Es gibt natürlich individuelle Vorlieben und gewisse ausgetrampelte Pfade einzelner Spielegruppen. Aber was ich mehr als einmal gehört habe:

"You hate to use the whole table?!"  --- Naja, schon Schlieffen hatte zur Konzentration der Kräfte geraten...

"The typical Geman way of wargaming - pick the best army, then turbocharge it!" - Briten unter sich - gerade waren Gustav Adolphs Schweden einmal über englische New Model Army hinweggefegt.

Meiner Beobachtung nach sind Briten oft damit zufrieden, nicht verloren zu haben. Der Pub ist noch auf - wir gehen jetzt rasch rüber und ich kann mein warmes Bier ungeschlagen genießen. Bei uns sehen sich bei einem Unentschieden beide Seiten als unzufriedene Nicht-Sieger. Bei dem einem Spiel bis jenseits des Morgengrauens hatte ich als Unbeteiligter bereits seit Stunden ein Unentschieden vorhergezeigt, beide Spieler hatten es knurrig verbissen verneint!

M.W.: Wie siehst Du die Zukunft des historischen Tabletop in Deutschland?

L.F.: Es hängt davon ab, wie flockig und locker wir aus den uns zur Zeit auferlegten Einschränkungen herauskommen. Werden uns die Entzugserscheinungen mit Tatendrang vollpumpen und eine Explosion an Aktivitäten auslösen, oder werden wir uns frustriert in unsere jeweiligen Schneckenhäuser zurückziehen? Ich weiß es nicht!

Unabhängig von COVID19 und den Gegenmaßnahmen, ging es schon im Vorfeld den Spielezirkeln um diverse Regelsysteme schlecht: 6te, FOG und auch bereits Flames of War. Die auferlegten Kontaktbeschränkungen werden es nicht leichter machen.

Vielleicht - nur vielleicht - ist AdlG ("l'Art de la Guerre"; Anm. d. Red.) ja ein Kompromiss, um den sich die Antike/Mittelalter Spielenden scharen können.

M.W.: Drei Buchtitel, die jeder Tabletopper gelesen haben sollte?

L.F.: Drei?!?

John Keegan, Die Kultur des Krieges   

J F C Fuller, The Decisive Battles of the Western World  

Tony Bath, Setting up a Wargame Campaing   

https://de.scribd.com/document/383763418/Tony-Bath-s-Setting-Up-a-Wargames-Campaign

Fuller und Keegan gibt es in etlichen Ausgaben, ansonsten was immer Du von Don Featherstone zu fassen kriegen kannst - die Graswurzeln des Hobbys! - und für Antike/Mittelalter alles der "Armies & Enemies..." von der WRG - außer dem Chinaband!


Vielen Dank für das Interview!

 Münsterland Wargaming 

Freitag, 24. Juli 2020

l'Art de la Guerre - Spielbericht Schweizer gegen Mittelalterliche Deutsche


ADLG Spielbericht: Schweizer gegen Mittelalterliche Deutsche

Wir haben eine Partie ADLG gespielt, um einmal spätmittelalterliche Deutsche und Schweizer, eine schöne historische Paarung, gegeneinander auszuprobieren. Wir hatten uns auf ein 200 Punkte Standardspiel geeinigt, allerdings mit einem terminbedingten Zeitlimit von ca. 2,5 Stunden Spielzeit. Wir hatten kein exaktes Stichjahr für die Listen vereinbart, aber uns auf eine Aufstellung aus dem jeweils späteren Teil der Liste geeinigt. Es ergaben sich Listen, die nicht exakt zum Schwabenkrieg 1499 passten, da die Schweizer Ritter und die Deutschen Ungarn dabei hatten, aber diese passten zeitlich genau zueinander.
Leider sind wir nicht ganz zum Ende gekommen, aber die gespielten Runden haben wir gut dokumentiert, sodass sich ein kurzer Bericht dennoch lohnt, wie wir finden.

Hier die Armeelisten:




Das Spiel:
Zunächst gewann der schweizer Spieler die Initiative und entschied sich, in seinem Heimatterritorium (Gebirge) der Verteidiger zu sein. Er wählte neben dem obligatorischen steilen Hügel 4 weitere Geländeteile aus, jeweils zweimal Wald und Gebüsch. Der Deutsche Spieler beschränkte sich auf die minimale Auswahl, mit einem Küstenstreifen und einem unpassierbaren See.
Der schweizer Spieler platzierte den Steilen Hügel im zentralen Sektor und die Würfel ergaben, dass dieser im Feld nah der Mitte liegen konnte, die beiden Wälder im rechten Flankensektor des Schweizers und die beiden Gebüsche im zentralen Sektor des Deutschen zu liegen kamen. Der Küstenstreifen blieb nicht liegen und der See passte nicht mehr in den Sektor mit den beiden Wäldern und verfiel damit. Ein Versuch des deutschen Spielers, den steilen Hügel zu entfernen oder zu bewegen scheiterte, ein Wald konnte weit zur Flanke hin verschoben werden. Das gesamte Gelände befand sich somit am Plattenrand, bis auf den steilen Hügel, der zentral das Spielfeld dominieren würde.
Der deutsche Spieler bildete den Schwerpunkt seiner Aufstellung nach rechts hin gegenüber dem offenen Gelände und stellte sein größeres Infanteriekommando mit den Landsknechten links auf, die Ritter ins Zentrum und berittene Handbüchsenschützen und Hellebardiere nach rechts. Der schweizer Spieler stellte sich ebenfalls mit dem Schwerpunkt nach rechts hin mit einem Kommando Pikeniere links, einem weiteren Kommando Piken und Hellebardiere im Zentrum und den Rittern rechts am Waldrand. So ergab sich insgesamt eine Aufstellung mit überkreuz verweigerten Flanken und dem steilen Hügel als Ankerpunkt in der Mitte.
In der ersten Runde rückte der Deutsche mit allen Kommandos so schnell es ging vor, der Schweizer ließ seine leichte Kavallerie stehen und wendete sich mit allen Kommandos nach rechts. Am Rande des Hügels trafen Plänkler zu einem Feuergefecht aufeinander.
In der zweiten Rune rückte der Deutsche weiter geradeaus vor und begann nach links um den Hügel herum einzuschwenken, der Schweizer setzte seinen Weg nach rechts um den Hügel herum fort. Es begann sich abzuzeichnen, dass die Armeen sich im Uhrzeigersinn wie eine Drehtür um den Hügel bewegen würden und es eine fast rechtwinklige Verschiebung der Frontlinie geben würde. Die schweizer Hellebardiere nahmen den Hügel und, als beste Geländetruppen auf dem Feld, damit eine bedrohliche Position ein. Es gab die ersten Verluste in Gefechten und Schusswechseln der Plänkler und leichten Reiterei.
In der dritten Runde setzte der Deutsche seinen Vormarsch um den Hügel herum fort, das zentrale Kommando teilte sich sehr weit auf, indem die Hellebardiere zurückblieben, um die Flanke und den Rücken der Landsknechte zu decken, die berittenen Handbüchsenschützen sich an die Verfolgung der berittenen Armbrustschützen machten und dem schweizer Lager zuwendeten. Der Schweizer setzte seinen Vormarsch mit seinen beiden äußeren Kommandos rechtsherum fort, wobei sich die Ritter bereits fast zum Angriff auf den Rücken der Deutschen formieren konnten. Das linke Kommando blieb stehen und begann, sich den verfolgenden Deutschen zuzudrehen.
Runde Vier sah den Versuch der Deutschen, mit Hellebardieren und Armbrustschützen eine halbwegs zusammenhängende Abwehr linke unterhalb des Hügels aufzubauen und oberhalb mit Landsknechten und Kavallerie Überflügelungen gegen die schweizer Piken herzustellen, beides funktionierte mit den vorhandenen Kommandopunkten mehr schlecht als recht. Eine angeschlagene Einheit Ungarn zog nah an die Schweizer heran und die Handbüchsenschützen gingen auf den Hügel, um möglichst innerhalb von 4 DU der schweizer Reserven zu kommen und die Marschbewegungen der Schweizer zu behindern. Die Schweizer wichen oberhalb des Hügels weiter aus und ließen eine Einheit Piken dabei zur Behinderung der Verfolger zurückfallen, stürmten mit den Hellebardieren an den Hügelrand und vertrieben eine Einheit Handbüchsenschützen, zogen die Ritter näher an die deutschen Hellebardiere heran und teilten das zweite Pikenkommando, indem sie zwei Einheiten zurückfallen ließen, um ggf. eine Reserve wieder um den Hügel herum zurückschicken zu können.
In der fünften Runde griff der Deutsche mit berittenen Handbüchsenchützen das schweizer Lager an (was scheiterte), zog mit Piken und Rittern weiter um den Hügel herum den Schweizern nach und versuchte deren Rückzug mit einer Einheit ungarischer LK zu behindern, die sehr nah an die Pikeneinheit direkt am Hügel heranzog und dort ggf. später flankieren sollte. Die Lanzeneiter sollten die Schweizer auf der äußersten Flanke nah beim Wäldchen bedrohen oder umgehen. Die Schweizer zogen eine Einheit Hellebardiere vom Hügel, griffen mit der zweiten Einheit zusammen mit ihren Plänklern die deutschen Handbüchsenschützen auf dem Hügel an, die stehen blieben um zu kämpfen, und wendeten sich mit einer Pikeneinheit den Ungarn zu und griffen diese an. Die Ungarn wurden vernichtet, währen die Handbüchsenschützen auf dem Hügel überraschenderweise sogar den Hellebardieren einen Treffer zufügen konnten.
In der sechsten Runde schließlich griff der Deutsche mit einer Einheit Landsknechte und zwei Einheiten Rittern zwei schweizer Pikenblöcke an, die beide einen Treffer erhielten. Den Handbüchsenschützen auf dem Hügel gelang es, die eine Einheit schweizer Hellebardiere zu vernichten. Der Angriff auf das Lager scheiterte erneut. Die Schweizer wendeten ihre Reserven dem Treffen oberhalb des Hügels zu und griffen mit ihren Rittern die deutschen Hellebardiere und die verbliebene Einheit Ungarn an und attackierten mit der verbliebenen Einheit Hellebardiere die deutschen Armbrustschützen. Die Ungarn und die Armbrustschützen wurden vernichtet, auch der deutsche Unterbefehlshaber fiel im Kampf mit den Armbrustschützen.
Damit endete das Spiel mit Erreichen des Zeitlimits und dem Ablauf des auf Wettbewerben üblichen Minimums von 6 Runden mit einem Unentschieden, allerdings günstiger für die Schweizer. Keine von beiden Seiten war demoralisiert, mit Verlusten un Treffern lagen die Deutschen am Ende bei 14 von 20 möglichen Demoralisierungspunkten und die Schweizer bei 11 von 19.

Das Spielfeld nach dem Geländelegen

Die Aufstellung

Die Eidgenossen



Die Schwaben kommen

Runde 1, deutscher Zug

Runde 1, schweizer Zug

Runde 2

Runde 3, deutscher Zug

Runde 3, schweizer Zug

Runde 4, deutscher Zug

Runde 4, schweizer Zug

Runde 5

Runde 6, deutscher Zug

Runde 6, schweizer Zug

Nachbetrachtung und Fazit des deutschen Spielers (Yogsothoth):
Ich hatte die Armee mit relativ viel Reiterei aufgestellt, um auszuprobieren, ob die größere Beweglichkeit dieser Truppen die aufgrund der deutlich besseren Kommandostruktur höhere Gesamtbeweglichkeit der schweizer Armee ausgleichen könnte. Auf die Ungarn legte ich daneben auch noch deshalb wert, um in der Initiative nicht vollkommen abgeschlagen zu sein und wenigstens auf einen Wert von 2 zu kommen. Die Idealvorstellung war es, zu versuchen, den Schweizern irgendwo mit geballten Reitern so schnell zu Leibe zu rücken, dass irgendwann ein Flankenangriff möglich sein würde.
Das Gelände sah ich als grundsätzlich erfreulich aufgeräumt an, nur der Hügel war klar zu vermeiden, da die Schweizer ihn mit den mittleren Hellebardieren beherrschen konnten und mussten.
Meine Grundidee beim Schlachtplan war es, die schwere Infanterie nah am Hügel herumzuführen und die Reiter weiter außen, um dann idealerweise den Kontakt jenseits des Hügels mit zahlenmäßiger Überlegenheit zu suchen. Die andere Flanke wollte ich ignorieren und hoffte, dass die Schweizer länger brauchen würden, den Hügel zu mindesten drei Vierteln zu umrunden, als ich, um ihn halb zu umrunden.
Ich wurde davon überrascht, dass die Schweizer ihre Ritter am Waldrand aufstellten und nicht zur Deckung ihrer Piken auf der offenen Flanke auf der anderen Seite. So funktionierte der Plan nur äußerst mäßig, es war erstaunlich, wie schnell die Schweizer mit Marschzügen manövrieren konnten. So wie die Schweizer dann standen wäre vermutlich eine klassischere deutsche Aufstellung mit Kavallerie auf beiden Flanken besser gewesen, um die Schweizer auf beiden Seiten des Hügels binden und dann ggf. ausweichen zu können.
Die Schweizer sind ein unangenehmer Gegner, aber beim nächsten Mal würde ich versuchen, nicht das Spiel der Schweizer mitzuspielen und mich auf ein Manövriergefecht einzulassen, sondern ich würde defensiv, schmal  und tief aufbauen, mit kurzen Verbindungslinien und Reserven zu verhindern suchen, dass die Schweizer irgendwo überflügeln oder sehr ungünstige Paarungen für Kämpfe erzwingen und sie kommen lassen. Vielleicht würden noch eine Kanone oder zwei dabei helfen, die Schweizer zum raschen vorrücken auf den Feind zu bewegen, anstatt allzu sehr im Hinterland mit Doppelzügen herumzumarschieren.
Es war grundsätzlich ein sehr spannendes und unterhaltsames Spiel, die Armeen sind sicherlich ein attraktive Paarung, nicht zu unähnlich, aber mit unterschiedlichen Schwerpunkten.

Nachbetrachtung und Fazit des schweizer Spielers (Mad Dog):
Schweizer und Späte Deutsche sind sich ja vom Aufbau (Pikenkern + Plänkler zu Pferd und Fuß, Ritter) recht ähnlich. Die wesentlichen Unterschiede liegen in der durchgehend höheren Qualität der Schweizer Piken, Medium Swordsmen für Gelände sowie im besseren Kommando der Eidgenossen. Umgekehrt hat der Deutsche eine zahlenmäßige Überlegenheit, besonders was die leichteren Reiter angeht. Ich wollte ein frontales Gefecht in offenem Gelände vermeiden, denn dann würde die Gefahr bestehen, dass meine Piken von den Piken des Deutschen gebunden und danach beidseits von Reitern flankiert aufgerollt würden.
AdlG bietet ja für Piken des späten Mittelalters keine Sonderregeln wie Keil oder Karee, offene Flanken sind daher tödlich…
Nachdem ich so viel Gelände als möglich ausgelegt hatte, bestand mein Plan darin, zunächst den zentralen steilen Hügel zu gewinnen und den Deutschen möglichst zum Gefecht in direkter Nähe zu veranlassen. Meine Kommandopunkte wollte ich dazu verwenden, im Bogen um den Hügel herum eiligst vorzumarschieren. Eine 180 Grad-Drehung eines oder beider Pikenkommandos war durchaus die ganze Zeit über eine Option, abhängig von Verhalten des Gegners. Als es dann letztlich auf beiden Seiten des Hügels gleichzeitig zum Kontakt kam, war ich mit den Konstellationen der Kämpfer und dem Flankenschutz durch Gelände eigentlich sehr zufrieden: Meine Impact Ritter gegen deutsche HvSwordsmen, Med.Swordsmen gegen deutsche XBow, Elite Piken gegen deutsche Ritter oder Cavalry. Statistisch alles keine schlechten Paarungen für den Eidgenossen, auch wenn der Würfel es dann doch z.T. anders wollte.





Sonntag, 28. Juni 2020

Casilinum 554 n. Chr. - Ein Szenario für l'Art de la Guerre


Casilinum 554 n. Chr.
Die Schlacht am Volturno als Szenario für l‘Art de la Guerre

„Ja, Hildebad ist sehr stark; obwohl nicht ganz so stark wie Winithar und Walamer und die anderen waren, die mit mir jung gewesen. Und gegen die Nordmänner ist Stärke gut Ding.  Aber dieses Südvolk“ -fuhr er ingrimmig fort- „kämpft von Türmen und Mauerzinnen herunter. Sie führen den Krieg wie ein Rechenexempel und rechnen dir zuletzt ein Heer von Helden in einen Winkel hinein, daß es sich nicht mehr rühren noch regen kann. Ich kenne einen solchen Rechenmeister in Byzanz, der ist kein Mann und besiegt die Männer. Du kennst ihn auch, Witichis?“ –so fragend wandte er sich an den Mann mit dem Schwert. „Ich kenne Narses“, sagte dieser, der sehr ernst geworden, nachdenklich.  (So der alte Hildebrand in Felix Dahns „Ein Kampf um Rom“.)

In unserer Spielrunde gibt es parallele Leidenschaften sowohl für historische Simulationen als auch freies Wettbewerbsspiel. In der Regel verwenden wir für diese beiden Arten von Tabletop-Spielen unterschiedliche Regeln, zumeist ein epochenspezifisches Regelwerk (z. B. Johnny Reb, Napoleon’s Battles) für simulationsorientierte historische Szenarien und eines der etablierten, epochenübergreifenden Systeme für generische, listenbasierte Spiele oder wettbewerbsorientiertes Spielen (z.B. WRG 6. Edition, ARMATI, DBA).
Seit einiger Zeit spielen wir nun im Bereich Antike und Mittelalter mit 15mm Figuren häufig l’Art de la Guerre und es macht uns großen Spaß. Zumeist bevorzugen wir dabei zwar historische Paarungen, spielen aber frei nach Armeelisten und nicht mit Szenario-Vorgaben.  Mich reizt  die Idee schon seit längerem, diese Regeln und Listen nun auch einmal für die Simulation einer historischen Schlacht zu verwenden, und auszuprobieren, ob die Resultate historisch glaubwürdig sind.
Ich entschied mich für ein 200-Punkte-Spiel mit 15mm Figuren auf einem Standard-Spieltisch (80 X 120 cm), um möglichst nah an den gewohnten Rahmenbedingungen zu bleiben. Bei der Suche nach einer geeigneten historischen Schlacht fiel die Wahl schnell auf die Schlacht von Casilinum im Jahre 554 n. Chr., zunächst allein schon deshalb, weil gerade meine Justinianischen Byzantiner frisch bemalt und basiert waren. Die Schlacht und ihr Verlauf sind für spätantike Verhältnisse relativ gut belegt, zudem erscheinen die überlieferten Zahlenangaben eine relativ gute Umsetzbarkeit innerhalb der von ADLG vorgegebenen Maßstäbe zu ermöglichen. Und schließlich lässt die sehr unterschiedliche Zusammensetzung der Armeen auf ein interessantes Spiel hoffen.
Die maßgebliche Quelle zur Schlacht bei Casilinum im Frühjahr 554 ist die relativ ausführliche Beschreibung bei Agathias, einem oströmischen Historiker des 6. Jahrhunderts.

Der historische Hintergrund
Die Schlacht bei Casilinum ist eines der letzten Kapitel in der Geschichte der Rückeroberung des Westens durch Kaiser Justinian. Nachdem der oströmische Feldherr Narses im Herbst 552 n. Chr. in der Schlacht am Mons Lactarius, in der Teja, der letzte ostgotische König, gefallen war, den Gotenkrieg endgültig für das Imperium entschieden hatte, marschierte ein fränkisches Heer im Frühjahr 553 in Italien ein. Die Franken waren bereits zu einem früheren Zeitpunkt von Witichis zur Hilfe gerufen worden und mit den Ostgoten verbündet gewesen, hatten sich aber als unzuverlässig erwiesen. Nun waren die Franken offenbar darauf aus, die instabile Lage in Italien auszunutzen, um leichte Beute zu machen. Das Invasionsheer muss relativ groß gewesen sein und rekrutierte sich offenbar ganz oder zumindest überwiegend aus dem alemannischen Teil des merowingischen Herrschaftsbereiches. Die Brüder Butilin(us) und Leuthari (Lothar) führten das Heer an. Während Narses damit beschäftigt war, die verbliebenen ostgotischen Garnisonen zu belagern, stießen die Franken bis nach Süditalien vor. Dort teilte sich das fränkische Heer. Die eine Hälfte, unter Leuthari, wurde in Süditalien durch eine Seuche dezimiert, der laut Agathias auch Leuthari zum Opfer fiel. Die andere Hälfte der Franken, unter Butilin, ebenfalls durch Hunger und Krankheit geschwächt, war auf dem Rückweg nach Norden, als Narses ihnen in Kampanien am Fluss Volturnus (heute Volturno), in der Nähe von Capua, den Rückweg verlegte und sie zur Schlacht stellte.
Wenn man der Schilderung der Schlacht bei Agathias folgt, hatten Butilins Männer, nachdem die Oströmer ihre Versorgungslinien unterbrochen hatten, ihren Hunger mit unreifen Trauben von den Reben der Gegend gestillt und viele waren davon krank geworden. Dennoch war dieser Schilderung nach das fränkische Heer den Truppen des Narses trotz dieser Verluste immer noch zahlenmäßig überlegen. Butilin suchte daher zügig die direkte Konfrontation.
Die Franken überquerten den Volturno in der Nähe von Capua bei der kleinen Stadt Casilinum. Dort trafen sie auf das von Rom herbeimarschierte Heer des Narses. Narses polyglotte Armee bestand aus regulären Verbänden und Föderaten, darunter ein Kontingent Heruler. Kurz vor der Schlacht hatte es einen Konflikt im oströmischen Heer gegeben, ein herulischer Hauptmann hatte wegen einer Nichtigkeit einen Sklaven getötet, Narses ahndete diesen Disziplinverstoß als Mord und ließ den Mann hinrichten. Daraufhin verweigerten die erbosten Heruler unter ihrem Anführer Sindual zunächst Narses die weitere Gefolgschaft und blieben im Aufmarsch zurück. Narses stellte sein Heer defensiv auf, im Zentrum das Fußvolk und abgesessene Reiter in einer Phalanx, unterstützt durch dahinter stehende Fernkämpfer. Hier war allerdings zu Beginn der Schlacht eine Lücke in der Schlachtordnung, in die Sinuals Heruler nachrücken sollten. Auf dem rechten Flügel reguläre Kavallerie und einige Hunnen, sowie Narses selbst mit seiner Leibwache aus Bucellarii, auf dem linken Flügel weitere reguläre Reiterei und Bucellarii unter den Befehlshabern Artabanes und Valerian. In diesem Sektor lag ein Waldgebiet, hinter dem sich ein Teil der römischen Truppen im Hinterhalt verbarg.
Die Franken, von herulischen Deserteuren informiert, dass Teile des kaiserlichen Heeres bereit zur Meuterei wären, rückten in der für sie typischen Weise sehr aggressiv vor. Mit dem Fluss im Rücken bildeten sie eine große Keilformation, den typischen germanischen „Keilerkopf“, und rückten in einer gestaffelten Formation vor, die einem flachen Dreieck glich- vorn die besten Kämpfer und abgesessenen Adeligen, so dass im inneren der Formation ein Hohlraum entstand. Agathias vergleicht die Formation mit dem griechischen Buchstaben delta. Wenn es sich nicht um eine literarische Ausschmückung durch Agathias handelt, ist dies eine interessante Information zur bekannten germanischen „Keilformation“, die früher oft als spitzes Dreieck missverstanden und heute gewöhnlich als tiefe Anngriffskolonne interpretiert wird. Es könnte bedeuten, dass in diesem Fall drei Kolonnen einen Keil bildeten, ein zentraler „Eberkopf“ und, zu dessen Flankenschutz, zwei „Flügel“. Dies ist die Interpretation von Roy Boss, und weil es genau zum Kommandosystem von ADLG passt, folgte ich dieser Sicht in meinem Szenario. 
Die Franken durchbrachen das oströmische Zentrum und erreichten Narses Lager, während sie an den Flanken von der Reiterei umfasst wurden. Anhaltender Beschuss durch die berittenen Bogenschützen von den Seiten fügte den zumeist ungepanzerten Franken enorme Verluste zu, angeblich indem sie über den Keil hinweg jeweils in die unbeschildete Flanke der Truppen auf der gegenüberliegenden Seite schossen. Im Zentrum wurde der Tag schließlich durch Sindual gerettet, denn es erschienen schließlich doch noch die Heruler, um die Lücke zu schließen, nachdem seine Loyalität zu Narses, oder vermutlich dessen Kriegskasse, sich als stärker erwiesen hatte als die Empörung über die Schmach der Bestrafung. Die Heruler warfen die das Lager bestürmenden Franken zurück. Die fränkische Schlachtordnung löste sich schließlich auf und Butilins Heer wurde aufgerieben und in den Fluss getrieben. Narses vollständiger Sieg beendete damit die Episode des fränkischen Feldzugs in Italien.

Das Szenario
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L’Art de la Guerre - Historical Scenario

The Battle of Casilinum, 554 AD
The Eastern Romans (125. Justinian Byzantine) 200P.
Left Wing: Sub-General Artabanes (Competent Commander)
1X Bucellarii Heavy Cavalry Impact Bow Elite
5X Kavallaroi Heavy Cavalry Bow (historical set-up: 3 Units in Ambush)
Centre: Sub-General Sindual (Unreliable Commander)
4X Lombards & Gepids Heavy Spearmen
4X Roman Heavy Swordsmen Mediocre with missile support
1X Roman Light Infantry Bow
Fortified Camp
Right Wing: C-in-C Narses (Strategist), included
1X Bucellarii* Heavy Cavalry Impact Bow Elite
3X Kavallaroi Heavy Cavalry Bow
1 X Huns Light Cavalry Bow Elite

The Franks (144. Merovingian Frankish) 200 P.
Left Wing: Sub-General (Competent Commander), included
7X Heavy Swordsmen Impetuous
1X Light Infantry Bow
Centre (Franks): C-in-C Butilinus (Competent Commander), included
4X Heavy Cavalry Impetuous Elite, dismounted (Heavy Swordsmen Impetuous Elite Armoured)
3X Heavy Swordsmen Impetuous
1X Light Infantry Javelin
Fortified Camp
Right Wing Sub-General (Competent Commander), included
7X Heavy Swordsmen Impetuous
1X Light Infantry Bow
Scenario Rules:
Deployment:
The Franks are considered the attacker. The Eastern Romans start with the set-up, the Franks have the first move.
The only compulsory terrain piece is a maximum sized wood in the Eastern Roman left flank sector.
Optional terrain pieces can only be smaller woods, fields or plantations and are only allowed in the flank sectors.

Historical set-up:
The compulsory wood is the only terrain piece and contains an Eastern Roman ambush marker which hides 3 units Heavy Cavalry Bow from the left flank command. The fortified camps of both players are placed at the table edge (or river bank) in the front sector.

Free set-up:
There is 1 additional optional terrain piece per player which can only be placed in the flank sectors, the Eastern Roman player has then 3 ambush markers with the normal rules.

Additional option:
The Volturnus River can be set up along the base edge of the Frankish player as an impassable terrain piece. For historical set-ups this is highly recommended.

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Schlachtplan - historische Aufstellung

Armeeliste Oströmer

Armeeliste Franken

Das Spiel
Insgesamt haben wir das Szenario zunächst dreimal testweise gespielt und inzwischen noch weitere Male. Alle Ergebnisse waren sehr knapp, nach spannenden und ausgeglichenen Spielen mit wechselndem Schlachtenglück. Bei den drei Testspielen ergaben sich unterschiedliche Resultate. Beim ersten Gefecht gewannen die Franken, die in der letzten Runde 22 von 26 Demoralisierungspunkten erreicht hatten, die Römer verloren 24 Punkte und waren bei 21 Punkten demoralisiert. Im zweiten Spiel gewannen die Oströmer, sie hatten selbst ihren Breakpoint mit 20 von 21 Punkten fast erreicht, die Franken kamen genau auf 26. Im dritten Spiel gab es ein Unentschieden, in der letzten Runde erreichten bzw. überschritten beide Armeen zeitgleich ihren Breakpoint und wurden demoralisiert.
Im Folgenden ein kurzer Bericht des ersten Spiels (Butilins Sieg):

Der fränkische Spieler stellte die drei Kommandos in direktem Kontakt zueinander auf, sodass ein flacher Keil entstand. Das zentrale Kommando zweireihig, die beiden Flankenkommandos in jeweils zwei nach hinten und außen versetzten Kolonnen. Dies entsprach relativ nah der Beschreibung des "Keilerkopfes".
Der Vormarsch der Franken vollzog sich so, dass das zentrale Kommando stetig vorrückte, die beiden Flankenkommandos sich jeweils zu beiden Seiten hin den Reitern zuwendeten und dabei nach und nach in Kolonnen aus zwei oder drei Einheiten zerfielen, die es nur teilweise schafften, sich dann wieder zu verbreitern bzw. zu entfalten.
Ein wesentliches Problem für die Franken war die eingeschränkte Beweglichkeit ihrer ungestümen Truppen. Der fränkische Spieler löste dies, indem er überwiegend die volle Zugweite auf den Gegner zurückte und dabei ggf. maximal schwenkte.

Der oströmische Spieler zog die Reiterei auf den Flanken auf Bogenschussreichweite heran und wich den Angriffen der Franken regelmäßig aus. Auch Nahkampfabbrüche kamen vor. Auf den Flanken wurden die Franken durch den Beschuss allmählich geschwächt und ihre Ordnung löste sich nach und nach auf.

Entschieden wurde die Schlacht dadurch, dass der oströmische Spieler sich im Zentrum nicht ganz defensiv genug verhielt und dem Franken vermutlich eine Runde zu früh die Gelegenheit zum Nahkampf gab. Das römische Zentrum wurde aufgerieben und das Lager geplündert, allerdings wurde es zuletzt noch ziemlich knapp, weil es den Bucellarii auf beiden Flanken gelang, durch Fernkampf geschwächte fränkische Stammeskrieger-Einheiten niederzureiten. Allerdings gelang es dem oströmischen Spieler nicht mehr, den Franken auf den Flanken schnell genug ausreichend viele Verluste zuzufügen, um den Zusammenbruch des eigenen Zentrums auszugleichen.

Der "Keilerkopf"


Alemannisches Lagerleben

Der Aufmarsch


Artabanes



Der Zusammenstoß

Nahkampf

Sindual und die Heruler

Butilin bricht durch

Narses' Gegenangriff

Plünderung des Lagers: "Oh, eine saubere Toga... wie nett!"

Überlegungen zum Szenario
In meiner Darstellung der Schlacht folge ich weitgehend der Schilderung des Agathias, obwohl der Militärhistoriker Hans Delbrück diese für unglaubwürdig hält. Eine sehr übersichtliche und einleuchtende moderne Interpretation der Darstellung des Agathias findet sich im Buch „Justinian’s Wars“ von Roy Boss, erschienen bei Montvert Publications. Für die Umsetzung der historischen Schlacht als Tabletop-Szenario waren mehrere grundlegende Entscheidungen notwendig, was die Interpretation der historischen Informationen im Rahmen der Regeln und Armeelisten betrifft.

Die erste Erwägung sind die Zahlenangaben bei Agathias und der für das Szenario zu wählende Maßstab der Truppenrepräsentation. Nach der Quelle hatte das fränkisch-alemannische Heer ursprünglich 75.000-80.000 Mann und der Teil unter Butilin zum Zeitpunkt der Schlacht immer noch ca. 30.000. Narses soll über 18.000 Soldaten verfügt haben. Delbrück hält diese Angaben für maßlos übertrieben, v.a. für die Franken, und geht sogar von einer zahlenmäßigen Überlegenheit der Oströmer aus. Die Zweifel an Agathias‘ Zahlen sind sicherlich grundsätzlich berechtigt, da ein Aufgebot von 80.000 Kriegern sicherlich weit über den logistischen Möglichkeiten der Merowinger zu dieser Zeit gelegen hat, v.a. wenn sich dies nur auf den alemannischen Teil des Königreiches beschränkte. Roy Boss rekonstruiert die Zahlen so, dass Narses tatsächlich 18.000 Mann zur Verfügung standen (6000 Reiter und 12.000 Infanteristen inklusive der Föderaten und abgesessener Reiterei) und Butilin 22.000 Mann, in drei Treffen (im Zentrum 8000 Franken inklusive abgesessener Adelsreiterei, auf den Flanken jeweils 7000 Alemannen). Ich halte die Annahme, dass die beiden Heere etwa 15.000-20.000 Mann stark gewesen sein könnten für durchaus realistisch, die Oströmer vielleicht etwas schwächer und die Franken etwas stärker. In der ausgehenden Spätantike waren die Heere oft klein, aber ca. 20.000 Mann pro Seite scheinen eine relativ typische Größenordnung für große und entscheidende Gefechte gewesen zu sein. Wenn man die Angaben bei Agathias nicht vollkommen ins Reich der Legenden verweist und in Betracht zieht, dass Narses‘ Heer in Italien verstreut war und vermutlich nicht vollständig zusammengezogen werden konnte, ohne diverse Belagerungen gegen die verbliebenen Goten aufzugeben, ergibt sich ein Bild, dass erstaunlich gut zu den Vorgaben der ADLG-Armeelisten passt. In meiner Rekonstruktion gehe ich, den Maßstäben von ADLG folgend, von ca. 1000 Mann pro dargestellter Einheit Fußvolk aus (halb so viele bei Plänklern), bei den Reitern etwa von 300. In der Schlachtaufstellung für das Szenario stehen sich entsprechend  ca. 16.000 Oströmer (davon ca. 3.300 Kavalleristen) und ca. 23.000 Franken gegenüber. Das ist relativ nah an den Angaben der Primärquelle. Allerdings habe ich es mir hier insofern etwas leicht gemacht, als dass ich die Fernkampfunterstützung der römischen schweren Infanterie als volle zusätzliche Einheiten an Fernkämpfern eingerechnet habe, was nicht zu schwer zu Lasten des Simulationscharakters ins Gewicht fallen sollte, da dies der überlieferten und von Boss und anderen rekonstruierten historischen Aufstellung und Kampfweise entspricht. Die insgesamt offenbar recht zahlreichen  regulären Fernkämpfer zu Fuß in Narses Armee werden nicht als eigenständig operierender Faktor in der Schlacht erwähnt, sondern ausschließlich als Unterstützung des schweren Fußvolks aus der zweiten Reihe.

Die Einstufung der Heruler ist eine schwierige Frage, waren sie relativ unabhängige Verbündete oder halbreguläre, fest in die Armee integrierte Söldner? Sie werden als Föderaten bezeichnet. Es gab in der oströmischen bzw. byzantinischen Armee einen nachweislichen Trend, dass Einheiten, die ursprünglich irreguläre Vertragspartner gewesen waren, nach und nach zu regulären Einheiten, teilweise auch Eliteverbänden wurden. Auf der anderen Seite dienten dem Kaiser in Italien Soldaten mit ethnisch sehr vielfältigem Hintergrund, von denen manche, je nach Kassenlage und Besoldungssituation, auch offenbar relativ regelmäßig die Seiten wechselten. Die Heruler werden unter ihrem eigenen Befehlshaber, Sindual, zwar in der Quelle hervorgehoben, reihen sich aber in eine Armee aus Armeniern, Hunnen, Römern und diversen Germanen ein. Da Narses auch einen herulischen Hauptmann hinrichten ließ und dieses Kontingent damit offenbar voll der römischen Disziplin unterworfen war, erscheint mir eine Einstufung der Föderaten als Teil der regulären Armee und nicht als verbündetes Kontingent sinnvoll. Andererseits muss der zeitweiligen meuterischen Stimmung und der zunächst zweifelhaften Loyalität Sinduals Rechnung getragen werden, wie auch der Möglichkeit eines verspäteten Erscheinens der Heruler auf dem Schlachtfeld. Ich wollte zudem die Rahmenbedingungen eines typischen ADLG-Standardspiels möglichst einhalten und daher nicht mit mehr als drei Kommandos auf oströmischer Seite spielen. Daher entschloss ich mich, das römische Zentrum insgesamt, die reguläre Infanterie wie  auch die Heruler, unter das Kommando Sinduals zu stellen und diesen als unzuverlässigen Befehlshaber einzustufen. Dies bildet sowohl das rein defensive Verhalten des regulären Fußvolks als auch die Unzuverlässigkeit Sinduals und das potenziell verspätete Eingreifen der Heruler innerhalb der Spielmechanik von ADLG glaubwürdig ab. Denkbar wäre natürlich auch eine zusätzliche Reserve an Herulern, für deren Eintreffen auf der Spielplatte gewürfelt werden muss.

Die einzigen Geländemarken, die in der Quelle erwähnt werden, sind ein Wald auf der römischen Flanke, in bzw. hinter dem sich ein Teil der Reiterei verbirgt, sowie der Fluss im Rücken der fränkischen Armee. Der in der Quelle erwähnte Hinterhalt ist mit ADLG gut darstellbar, die Möglichkeit, Hinterhalte zu legen, ist ein sehr schönes Detail dieser Regeln. Das Szenario sieht zunächst einen römischen Hinterhalt nur auf dem linken Flügel vor, ich folge hier der Interpretation von Boss und verstehe Agathias selbst auch so. Es gibt aber auch andere Interpretationen der Stelle bei Agathias, die von römischen Hinterhalten auf beiden Flügeln ausgehen. Ich habe daher als optionale Variante eine Verwendung von zusätzlichen Geländestücken vorgesehen, die auf beiden Flankensektoren ausgelegt werden dürfen. Der oströmische Spieler erhält in diesem Fall bis zu drei Hinterhalt-Marker.

Während die Darstellung der Oströmer als Frühe Byzantiner mit der entsprechenden Liste 125 „Justinian Byzantine“ direkt ein klarer Fall war, ist die Frage der für die Franken zu verwendenden Liste etwas komplizierter. Historisch für die Zeit genau passend ist Liste 144 „Merovingian Frankish“. Die Merowinger-Liste gibt allerdings keine besondere Einstufung von Butilins Heer als alemannisches Aufgebot her, wenn man darauf Wert legt, ist Liste 96 „Franks, Alemanni, Burgundi, Suevi“ eine Option. In dieser Frühen Franken Liste gibt es bis zu 4 Einheiten Adelsreiterei (die man regeltechnisch grundsätzlich absteigen lassen kann)  und die Option das gesamte schwere fränkische Fußvolk zu Elitestatus aufzuwerten. Die Alamannen dürfen Bogenschützen auch als LMI-Einheiten aufstellen. Der Interpretation von Roy Boss folgend könnte man so zwei Kommandos alemannische Schwertkämpfer mit LMI-Fernkämpfern als Unterstützung auf die Flanken stellen und ein schweres Elite-Kommando aus Franken in das Zentrum.  Die Merowinger-Liste gibt viele Möglichkeiten her, gallo-romanische Truppen aufzustellen, zu Fuß und zu Pferd. Delbrück betont, dass man sich auch ein „fränkisches“ Heer dieser Zeit ethnisch gemischt und nicht rein germanisch vorzustellen hat. Die schwere Infanterie kann in dieser Liste nicht mehr zu Elite aufgewertet werden, die 4 Einheiten Adelsreiterei sind geblieben. Ich entschloss mich, die zeitlich offiziell passende Liste 144 zu nehmen, um meinem Vorhaben treu zu bleiben, mich möglichst dicht an die ADLG-Vorgaben zu halten. Außerdem erscheint die Schilderung der Franken bei Agathias doch eher homogen, ohne bemerkenswerte Unterschiede von Franken, Alemannen oder Gallo-Romanen, zudem ohne nennenswerte Beteiligung von Fernkämpfern. Diesem  Bild wollte ich folgen, auch um den „monothematischen“ Charakter der Armee zu betonen und noch stärker von den etwas vielfältigeren Oströmern abzugrenzen. 

Diese Liste ist allerdings für das Szenario in zweifacher Hinsicht problematisch. Erstens gibt es keine Option, die Adelsreiterei von Anfang an abgesessen als schweres Fußvolk aufzustellen, man kann diese Einheiten vor Beginn des Spiels absitzen lassen, laut ADLG Regeln wären sie dann aber als mittlere Schwertkämpfer klassifiziert. Diese wären zwar gepanzert und ungestüm, was ich für das Szenario sehr gut finde, allerdings nicht in geschlossener Ordnung. Es gibt keinen Grund anzunehmen, dass Butilin und sein persönlicher Comitatus nicht geschlossen im Schildwall bzw. Keilerkopf gekämpft hätten, sondern, anders als die Masse ihrer Männer, in einer gelockerten Formation. Eine Option der Aufrüstung der Fußkrieger gibt diese Liste nicht her. Da ich die fränkische Oberschicht gern als gepanzerte elitäre Version der typischen fränkischen Fußkrieger abbilden wollte, entschloss ich mich, in diesem Punkt von Regeln und Liste abzuweichen und die 4 Einheiten Adelsreiter als schweres, nicht mittleres Fußvolk absitzen zu lassen und entsprechend einen Punkt mehr pro Einheit auszugeben. Eine weitere Abweichung ergab sich im Hinblick auf das fränkische Lager, die Quelle lässt keinen Zweifel daran, dass die Franken „Verschanzungen“ anlegten und ihr Lager befestigten. Mit Liste 144 ließe sich das sogar regulär durch Feldbefestigungen simulieren, wobei diese den Franken den Nachteil bringen würden, sie entsprechend mit Einheiten garnisonieren zu müssen. Ich fand es spieltechnisch ausgeglichener, beiden Seiten ein befestigtes Lager zuzugestehen.

Bericht des Zweiten Spiels:
Hier noch ein Spielbericht des zweiten Spiels (Narses‘ Sieg):

Der Aufbau entsprach relativ genau dem ersten Spiel, wieder hatten wir uns für die historische Aufstellung entschieden und der Franke gruppierte seine Kommandos als "Keilerkopf". Allerdings rückten die fränkischen Kommandos diesmal schneller in die breite und die Flanken schwenkten nach außen ein, sodass eher ein umgedrehtes U aus drei "Schildwällen" entstand und nicht mehr die parallel vorrückenden Kolonnen wie im ersten Spiel.

Der oströmische Spieler hielt sein Zentrum insgesamt weiter zurück als im ersten Spiel und ließ Speerträger aus der Reserve vor dem Kontakt nach vorn gehen, um die fränkischen Elitetruppen in den entscheidenden Nahkämpfen zu überflügeln.

Es stellte sich heraus, dass das oströmische Zentrum den Franken trotz aller Bemühungen immer noch hoffnungslos unterlegen war, die etwas längere Atempause, die dort durch defensiveres Verhalten und geschicktere Ausnutzung lokaler zahlenmäßiger Überlegenheit erreicht wurde, genügte aber, um der oströmischen Kavallerie die Gelegenheit zu geben, die notwendigen Verluste zu machen, um die Franken zuerst brechen zu lassen.
  

Das Schlachtfeld

Die Aufstellung

Die Oströmer

Die Franken

Der erste Zug





Die Entscheidung

Das Ende


Die 15mm Miniaturen stammen von Old Glory (Franken) und Donnington Miniatures (Oströmer), die Lager von Baueda und Alternative Armies mit Details von Essex und Donnington. Die Basen sind von Litko Aerosystems.

Die Quellen:

Agathias, Historien II, 3-9

Boss, Roy, Justinian's Wars: Belisarius, Narses and the Reconquest of the West (Montvert Publications),1993

Macdowall, Simon, Conquerors of the Roman Empire: The Franks (Pen&Sword Military), 2018

Fazit:


Wir haben festgestellt, dass jedes Spiel im Prinzip ein Rennen gegen die Zeit war; die Franken (v.a. die adligen Elitetruppen) können das oströmische Zentrum in der Regel zerschmettern, haben aber Kommando-Probleme. Die Oströmer, v.a. die Bucellarii, sind hingegen an den Flanken massiv überlegen und können dort Punkte machen.
Die Spiele haben großen Spaß gemacht und das mehrmalige Spielen des selben Szenarios mit unveränderten Armeen hat uns gut geholfen, ein besseres Gefühl für die Feinheiten der Regeln und die Möglichkeiten der Truppen zu bekommen. Sehr positiv verbuchen wir die Erfahrung, dass mit ADLG offenbar überzeugende historische Ergebnisse möglich sind und die Regeln es durchaus belohnen, wenn Armeen so gespielt werden, dass sie weitgehend nach ihren historischen Taktiken vorgehen.
Über Rückmeldungen zum Szenario und den Spielen würden wir uns natürlich freuen!

Yogsothoth

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