Sonntag, 18. März 2012

Gefecht von Kisii - 2. Teil

Der Weltkrieg in Ostafrika:    12. September 1914:  Das Gefecht von Kisii - Teil 2




4. Kisii - Gelände






































Karte von Kisii

Die Boma Kisii liegt an einer wichtigen Wegkreuzung im gleichnamigen Hochland von Kisii. Zur Boma gehören eine Polizeistation und Shops von indischen Händlern sowie ein Eingeborendorf. Die Boma liegt in einem Tal mit einem Flüsschen von Ost nach West. Die  Wege passieren den Flusseinschnitt über eine Brücke und einige Furten. Der südliche Weg von Kisii verläuft durch ein weiteres Tal zwischen zwei hohen Hügeln. Im Norden wird Kisii von einer Hügelkette überragt, der östlichste und höchste Hügel dominiert die Straße nach Kisumu an seinem Fuß. Das Gelände um die Boma und Eingeborenensiedlung ist frei von Vegetation, ansonsten ist das Hügelland von einer mehr oder weniger dichten Buschvegetation bedeckt.


5. Kisii - Aufstellung

Cpt. Thorneycroft brach von seinem Lager auf der Straße Kendu-Kisii am frühen Morgen auf und erreichte um 10.30 die dominierende Hügelkette nördlich der Boma Kisii. Hier stellte er seine 3 Kompanien auf, westlich zunächst die D-Kompanie, im Zentrum die C-Kompanie, auf dem größeren Hügel an der linken östlichen Flanke die G-Kompanie. Die MG-Section war auf D- und G-Kompanie aufgeteilt. Die Polizeitruppe stand hinter dem Zentrum in Reserve.
Von der erhöhten Postion beobachtete Thorneycroft die noch ahnungslosen Deutschen, die offen sichtbar in der Boma Kisii eine Parade abhielten und sich mit Hilfstruppen und Trägern gerade zum Weitermarsch Richtung Kisumu vorbereiteten.

Doch rasch wurden die Deutschen durch lokale Eingeborene auf den Gegner aufmerksam gemacht. Bock v. Wülfingen ließ augenblicklich seine Askari zur Front gegen den kleinen Strom ausschwärmen. Das leichte Feldgeschütz wurde auf dem Hügel östlich der Boma Kisii in Stellung gebracht.


6. Kisii - Das Gefecht beginnt

Eine Kolonne von Askari überquerte das Flüsschen auf der Straße nach Kisumu und geriet unter Beschuß durch die D-Kompanie. Die Deutschen schwärmten aus und gingen in Plänkelformation und Deckung durch das Buschgelände gegen die britische linke Flanke vor. 
Bei erstem gegenseitigen Beschuß zeigte sich, dass die veralteten Schwarzpulverwaffen der deutschen Askari durch ihre Rauchentwicklung die Stellung der Schützen verrieten. Zudem richteten sich einige Askari nach dem ersten Schuß auf um über ihre eigene Rauchwolke zu spähen. Dabei kam es zu einigen Verlusten.

Auch das deutsche leichte Feldgeschütz verschoss Schwarzpulver. Nach einigen Kanonenschüssen gelang es Ltd. Shorthose von der G-Kompanie 4KAR sein MG auf weite Distanz gegen das Geschütz zu richten und mit einer glücklichen Salve die gesamte deutsche Bedienungsmannschaft auszuschalten.

Cpt. Thorneycroft verstärkte den bedrohten linken Flügel mit der Reserve und konnte das Gefecht am Fuß des Hügels zum stehen bringen.




7. Kisii - Nachmittag und Ende des Kampfes

Es war mittlerweile Nachmittag geworden, als Thorneycroft selbst mit der D-Kompanie einen Vorstoß über die Brücke nach Kisii unternahm. Er drang auch wirklich bis zur Plantage an der Boma vor, wurde dann aber im harten Feuergefecht getötet.

Ltd. Lilley von der D-Kompanie übernahm das Kommando und fiel über das Flüsschen Richtung Norden zurück. Entlang der Hügelkette bildete er erneut eine Linie. Mittlerweile ( 17.00 Uhr ) wurde die Munition der Briten knapp und Lilley setzte sich mit seiner Truppe nach Norden Richtung Kendu ab.

Aus deutscher Sicht war der Gefechtsverlauf ebenfalls nicht rosig. Die ersten Verluste waren erheblich und Bock v. Wülfingen war selbst verwundet. Im Gefecht hatten sich Ruga-Ruga und Träger vom Schlachtfeld abgesetzt, was negativ auf die Moral der Askari einwirkte. Da Bock v. Wülfingen eine Aktion der Briten über den See gegen seine Versorgungslinie befürchtete, setze er sich unter Zurücklassung der Gefallenen und der nicht transportfähigen Verwundeten noch vor Einbruch der Dämmerung nach Karungu ab.
Als beide Seiten verschwunden waren, plünderten die Eingeborenen von Kisii die Boma.

8. Kisii - Verluste und Ergebnis

Die Briten hatten im Gefecht 21 Verluste ( Gefallene/ Verwundete: 7/14 ) erlitten (7%). Lilley traf auf dem Rückzug auf Verstärkung durch eine weitere Kompanie der 4th KAR und der Uganda Police. Mit frischer Munition und Verstärkung besetzte er am 13. September Kisii, wo er 21 verwundete Deutsche und Askari mit einer Anzahl verlorener Waffen und Gepäck vorfand.

Die Abteilung Bock hatte bei dem Gefecht 89 Verluste ( 28%) erlitten ( Gefallene Deutsche/Asakari: 9/33 , Verwundete 9/38 ). Der Angriff auf Kisumu wurde abgebrochen und die Abteilung zog sich nach Süden über die Grenze von DOA zurück.



Kisii - heute:  Blick von der Boma Kisii nach Norden - links der zentrale Hügel auf der britischen Seite, rechts die Straße Richtung Kisumu. Der deutsche Angriff erfolgte von der Straße hügelaufwärts.



Quellen Literatur:


1.
Military Operations East Africa 1914-16; C. Hordern, The Battery Press

2.
The Affair at Kisii; A.M. Sayce, Wargames Illustrated No.154 Juli 2000





Quellen Internet:



Gefechtsbericht von Ltd. Lilley


Thoreycrofts Geist erscheint seiner Verlobten Lady Lilith Savile in England

The Fight at Kisii




Teil 3 wird dann das Szenario nach Warhammer: TGW enthalten... 


Der Weltkrieg in Ostafrika:

12. September 1914:  Das Gefecht von Kisii











Grenze von Deutsch und Britisch Ostafrika


1. Allgemeine Lage:

Der Kriegsausbruch im August 1914 traf die Kolonien von Deutsch und Britisch Ostafrika unvorbereitet. In Britisch Ostafrika (BOA) und Uganda standen zunächst nur 1500 Mann der King´s African Rifles ( KAR) unter Waffen. Die Deutschen verfügten dagegen über 2800 Askari und noch über die gleiche Zahl von Polizeikräften.
Deutsch Ostafrika (DOA) und Britisch Ostafrika hatten eine gerade Landgrenze von fast 1000 Km Länge von der Küste über den Kilimandscharo-Berg bis zum Viktoriasee. Parallel zur Grenze verlief auf britischer Seite die Ugandabahn, die Lebensader von Uganda, welche vom Ozeanhafen Mombasa über Nairobi und den Rift-graben bis nach Kisumu am Victoriasee reichte. Der Bau dieser Bahn, auch als Lunatic Express bekannt, wird im Abenteuerfilm „Der Geist und die Dunkelheit“ verewigt.
Der Befehlshaber der Deutschen Schutztruppe v.Lettow-Vorbeck hatte erkannt, dass Angriffe auf die Ugandabahn starke Kräfte der Briten in Defensivpositionen binden würde.













Ugandabahn heute


2. Erste Deutsche Operationen am Victoriasee:

Hauptmann Wilhelm Bock v. Wülfingen hatte in Mwanza am süd-östlichen Ende des Victoriasees die eigene 7. Feldkompanie ( FK) und die 14. Feldkompanie als Abteilung Bock zusammengezogen. Er eröffnete die Feindseligkeiten gegen Kisumu entlang des Ostufers mit Überschreitung der Grenze am 9. September und der Besetzung der Hafensiedlung Karungu. Als nächsten Schritt besetzte Abteilung Bock den Wegknotenpunkt Kisii im Hochland und vertrieb die dortige lokale Polizeitruppe nach Norden zum Hafen Kendu.
Als Antwort darauf schickten die Briten alle verfügbaren Kompanien der KAR von Uganda über den See nach Kendu.
Unter dem Kommando von Captain G.E.M. Thorneycroft  marschierten in der Frühe des 12. September 3 Kompanien der 4th KAR und lokale Polizeikräfte nach Kisii gegen die Abteilung Bock.

 


Cpt.  Edward Gerald Mytton Thorneycroft, Adjutant der 4th KAR, mit gepflegtem Seitenscheitel:





3. Das Gefecht von Kisii - Truppenstärken

Briten - Befehlshaber Cpt. Torneycroft, 4th KAR


Ltd. Shorthose
G Comp. 4KAR
90 Rifles  a 2x 45 halfcomp.

Ltd. Musson

C Comp. 4KAR

90 Rifles  a 2x 45 halfcomp.

Ltd. Lilley

D Comp. 4KAR

90 Rifles  a 2x 45 halfcomp.



Heavy MG section

2 Browning-MG

Kisumi Police

50 Rifles




Total: 270 KAR Rifles, 50 Local Police und 2 MG



Deutsche - Befehlshaber Hpt. Bock von Wülfingen


Ltd. Johannes Bender
7. Feldkompanie
100 Askari in 2 Zügen mit M71 Büchse

Hpt. Friedrich Braunschweig

14. Feldkompanie

166 Askari in 3 Zügen mit M71 Büchse



MG Sektion

3 Maxim Maschienen-gewehre

Kisumi Police
Geschützsektion
1x 3,7cm Feldgeschütz

Ruga-Ruga


101 lokale Hilfstruppen mit alten Gewehren


Total: 52 Deutsche, 266 Askari und 101 Ruga-Ruga




In zweiten Teil folgt das Gefecht von Kisii als Szenario für Warhammer- TGW-Rules






Sonntag, 11. März 2012

Darkest Africa



Hier einige Bilder von einem Spiel aus der "Return to Darkest Africa" von Gary Chalk aus der Wargame sIllustrated.

Donnerstag, 8. März 2012

"Verrat" Fantasy Szenario von Ian Bailey


Verrat

Ein Szenario für Warhammer Fantasy Battle

Dieses Szenario wurde 1991 von Ian Bailey für das Spiel „Fantasy Warlord“ geschrieben und erschien auf Englisch unter dem Titel „Treachery“ in der Zeitschrift Red Giant. Die vorliegende Übersetzung orientiert sich sprachlich und inhaltlich weitestgehend am Original, lediglich Teile des Hintergrundes und der Regeln und v.a. die Werteprofile von Charakteren und Truppen wurden an das verbreitetere System „Warhammer Fantasy Battle“ angepasst.



1. Hintergrund

Das Szenario spielt ursprünglich in Arvensheim, einem der nordwestlichen Reiche in der Welt „Vortimax“, im Grenzgebiet zu den wilden nördlichen Steppen. Für Warhammer wurde es in die Alte Welt verlegt, und zwar in die Grenzgrafschaften südöstlich von Bretonnia, was ziemlich gut mit dem ursprünglichen Hintergrund vergleichbar ist.

Herzog Renburgh ist einer der „Grenzfürsten“ und der Lehnsherr der umkämpften nordwestlichen Gebiete am Rand der Grauen Berge und im Grenzgebiet zu Bretonnia. Um seine Territorien vor Überfällen zu schützen, und um seine Autorität gegenüber den benachbarten Grenzgrafen durchzusetzen, heuerte er eine Streitmacht von Söldnern an, die als „L’Naidens Kompanie“ bekannt und berüchtigt sind.

In einem langwierigen Sommerfeldzug erwiesen sich L’Naidens Haudegen als überaus tüchtig und brachten die umliegenden Grenzgrafen dazu, sich dem Herzog zu unterwerfen. Sie stellten aber gleichzeitig eine große Belastung für dessen Lehnsleute dar, da ihre Unterbringung und Verpflegung über den kalten Herbst und langen, harten Winter die Güter der Barone und Ritter des Herzogs teuer zu stehen kam. Diese begannen immer lauter gegen ihren Lehnsherrn zu murren.

Als Herzog Renburgh selbst auch noch das Geld ausging, suchte er einen Weg, sich sauber und mühelos der Söldner zu entledigen. Aber wie konnte er dies bewerkstelligen,  ohne dabei weitere Kredite aufnehmen oder gar einen Angriff der Söldner befürchten zu müssen?

Auf einem geheimen Treffen mit seinen Baronen wurde beschlossen, dass es der beste Weg sei, um L’Naidens Streitmacht aufzulösen, wenn man den Anführer auf der wehrhaften Burg des Barons Scalti gefangensetzen und ihn als Druckmittel gegen die Söldner verwenden würde. Dies und die Androhung militärischer Mittel würden, so stimmten die Ratgeber des Herzogs überein, zu einer schnellen Auflösung und Zerstreuung der Söldnertruppen führen.

Besser noch, L’Naiden würde sich als wertvolle Geisel sogar dazu eignen, mit ihm ein stattliches Lösegeld von seinen treuesten Gefolgsleuten zu erpressen, um wenigsten einen Teil der Ausgaben für den Sommerfeldzug zurückzugewinnen!

Diesem Plan entsprechend lud man L’Naiden und seine zwei wichtigsten Unterführer zu einem Festbankett auf der herzöglichen Burg ein, vorgeblich um die Siege des Sommers gebührend zu feiern. Auf ihrem Ritt zur Burg des Herzogs wurde L’Naiden mit seinen Begleitern  jedoch von Baron Scaltis Männern in einen Hinterhalt gelockt und geriet in Gefangenschaft. Allerdings entkam dabei einer von L’Naidens Gefährten, ein Mann namens Omrath Narbenhand, dem es gelang, die übrigen Söldner zu warnen und sie über den Verrat des Herzogs zu unterrichten.

Die Söldner wurden sich jedoch nicht einig, wie sie auf die Ereignisse reagieren sollten. Einige schreckten davor zurück, die Gewinne des ganzen Sommers in einer Auseinandersetzung mit dem Herzog und den örtlichen Baronen aufs Spiel zu setzen und plädierten dafür, „L’Naidens Kompanie“ stillschweigend aufzulösen und zu verschwinden. Andere wollten schnell und entschlossen handeln, um ihren Anführer zu retten. Schließlich trennten sich die Gruppen und während viele Söldner einfach davonzogen, machte Omrath Narbenhand sich bereit, den harten Kern der Streitmacht in die Schlacht zu führen, um L’Naiden zu befreien.

 2. Die gegnerischen Truppen

A) Omrath Narbenhands Rettungskommando
Omrath Narbenhand, menschlicher Held (Norsca), jetzt General der Söldner
B
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW        
Ausrüstung:
4
5
5
4
4
2
5
3
8
3+
Plattenrüstung, „Ogerklinge“ (magisches Schwert, S+2), Streitross
Schlachtross „Esmeralda“
8
3
0
3
3
1
3
1
5
Seft der Finstere, menschlicher Kampfzauberer (Kislev), Stufe 2 Lehre der Bestien
B
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW
Ausrüstung:
8
3
3
3
3
2
3
1
7
6+
Handwaffe, Pferd
Goltan Flinkfuß, elfischer Söldneranführer
B
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW
Ausrüstung:
5
6
6
4
3
2
7
3
9
6+
Kettenhemd, Schwert, Dolch (A+1), Elfbogen
Castan der Streuner, menschlicher Kundschafter (Estalia)
B
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW
Ausrüstung:
4
4
4
4
4
2
4
2
8
5+
Kettenhemd, Schild, (Wurf-)Speer, Dolch (Handwaffe), Kundschafter-Fähigkeit, „Tarnmantel“ (magischer Umhang, alle Trefferwürfe -2)
Omrath Narbenhands Abteilung
I.Regiment: 18 menschliche Pikenträger (Tilea)
B
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW
Ausrüstung:
4
3
3
3
3
1
3
1
7
5+
Schwere Rüstungen, Piken, Handwaffen, Einheit enthält Standartenträger, Musiker und Champion (zu Piken siehe Sonderregel*)
II.Regiment: 12 menschliche Schwertfechter (Norsca)
B
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW
Ausrüstung:
4
4
3
3
3
1
4
1
7
5+
Kettenhemden und Schilde, Schwerter; Einheit enthält Standartenträger und Musiker
III.Regiment: 10 menschliche Freischärler (Wissenland)
B
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW
Ausrüstung:
4
3
3
3
3
1
3
1
7
6+
Mischung aus leichten Rüstungen und Schilden, verschiedene Handwaffen (A+1), Einheit enthält Standartenträger und Champion
Goltans Elfenschar
Falkenaugen: 10 Waldelfenkrieger
B
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW
Ausrüstung:
5
4
4
3
3
1
5
1
8
-
Elfenbögen, Handwaffen, Einheit enthält Anführer und Musiker; dürfen plänkeln
Wolfszähne: 10 Waldelfenkrieger
B
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW
Ausrüstung:
5
4
4
3
3
1
5
1
8
6+
Kettenhemden, Speere, Handwaffen, Einheit enthält Standartenträger und Champion; dürfen plänkeln
Castans Zweite Söhne
12 menschliche Speerträger
B
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW
Ausrüstung:
4
3
3
3
3
1
3
1
7
5+
Lederrüstungen, Schilde, Speere, Äxte (Handwaffen), Einheit enthält Standartenträger und Champion; dürfen plänkeln



B) Baron Scaltis Gefolgschaft
Baron Scalti, menschlicher Held (Tilea), General der Grenzgrafschaften
B
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW
Ausrüstung:
4
6
3
4
4
2
5
3
8
2+
Plattenrüstung, Schild, „Armschienen des Glücks“ (magische Rüstung, RW+1), „Schwert des Orkenhasses“ (Treffer- und Verwundungswürfe +2 gegen Grünlinge, RW-1 gegen alle Gegner), Streitross
Schlachtross „Donnerkeil“
8
3
0
3
3
1
3
1
5
-
Bruder Melcant, menschlicher Kriegerpriester (Nuln), Sigmarpriester
B
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW
Ausrüstung:
4
4
3
4
4
2
4
2
8
5+
Leichte Rüstung, Schild, Handwaffe, Hammer der Macht (magische Waffe, S+1), Gebete der Sigmariten
Hauptmann Halgen, menschlicher Held (Grenzgrafschaften)
B
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW
Ausrüstung:
8
5
5
4
4
2
5
3
8
3+
Kettenhemd, Verzauberter Schild (magisches Artefakt, RW+1), Schwert, Pferd
Feldwebel Osk, menschlicher Anführer (Grenzgrafschaften)
B
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW
Ausrüstung:
4
3
4
3
3
1
3
2
8
6+
Kettenhemd, Armbrust, Schwert
Vatnir der Bär, zwergischer Söldneranführer (Norsca)
B
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW
Ausrüstung:
3
6
4
4
5
2
3
3
9
5+
Schwere Rüstung, Zweihandaxt, Werkreatur (Bär)
L’Naiden, der Gefangene, menschlicher Held (Bretonnia)
B
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW
Ausrüstung:
4
6
3
4
4
2
5
3
8
4+
Plattenrüstung; seine Waffen (ein Schild und eine „Reissende Klinge“ (Schwert, RW -1) werden getrennt in einem anderen Wagen transportiert
Baron Scaltis Brigade
1. Abteilung: 12 menschliche Hellebardiere (Grenzgrafschaften)
B
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW
Ausrüstung:
4
3
3
3
3
1
3
1
7
5+
(6+)
Leichte Rüstungen,  Schilde, Hellebarden, Handwaffen, Einheit enthält einen Standartenträger und einen Champion
2. Abteilung: 12 menschliche Schwertfechter (Grenzgrafschaften)
B
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW
Ausrüstung:
4
4
3
3
3
1
3
1
7
5+
Leichte Rüstungen, Schilde, Schwerter, Einheit enthält einen Standartenträger und einen Champion
Hauptmann Halgens Brigade
3. Abteilung: 12 menschliche Speerträger (Grenzgrafschaften)
B
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW
Ausrüstung:
4
3
3
3
3
1
3
1
7
5+
Leichte Rüstungen, Schilde, Speere, Handwaffen, Einheit enthält einen Standartenträger und einen Champion
4. Abteilung: 12 menschliche Speerträger, Miliz (Grenzgrafschaften)
B
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW
Ausrüstung:
4
2
2
3
3
1
3
1
5
6+
Schilde, Speere, Handwaffen, Einheit enthält einen Musiker
Feldwebel Osks Brigade
5. Abteilung: 12 menschliche Armbrustschützen (Grenzgrafschaften)
B
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW
Ausrüstung:
4
3
4
3
3
1
3
1
7
6+
Leichte Rüstungen, Armbrüste, Handwaffen, Einheit enthält einen Standartenträger
Vatnirs Söldner: 15 Zwergenkämpfer
B
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW
Ausrüstung:
3
4
3
3
4
1
2
1
9
4+
Schwere Rüstungen, Schilde, Äxte
Troß aus 3 Pferdewagen, in einem befinden sich Vorräte, in einem der gefesselte L’Naiden und einem weiteren die Truhe des Zahlmeisters mit dem Sold für Vatnirs Zwerge und die Garnison von Burg Skaber sowie die Waffen L’Naidens.
Die Wagen bewegen sich mit der Geschwindigkeit eines gepanzerten Pferdes (7 Zoll) und dürfen nicht marschieren.
Wenn L’Naiden von Söldnern befreit wird, finden diese heraus, dass der dritte mit ihm zusammen gefangene Gefährte auf Baron Scaltis Geheiß gehenkt wurde. Alle Söldner in Omraths Streitmacht hassen von diesem Zeitpunkt an Baron Scalti und seine Männer.


3. Beginn der Schlacht

Nach eingehender Beratung mit seinen Unterführern hat Omrath beschlossen, dass es die geeignetste Vorgehensweise wäre, Baron Scaltis Gefolgschaft auf ihrem Weg zu dessen Burg Skaber in einen Hinterhalt zu locken.  Zu diesem Zweck hat er Goltans Elfen, unterstützt von Castans Zweiten Söhnen, ausgeschickt, um Scaltis Streitmacht an einem geeigneten Ort im unwegsamen Hügelland aufzuhalten, während er selbst mit dem Rest seiner Truppen im Eilmarsch aufzuschließen gedenkt, um die Falle zuschnappen zu lassen.

4. Die Aufstellung

Die beigefügte Karte stellt das Gebiet dar, das von Goltan als Ort für seinen Hinterhalt ausgewählt wurde. Die Ruinen zählen als „gefährliches Gelände“, der Sumpf, alle Wälder und Hügel sind „normal“ und haben die dementsprechenden Auswirkungen. Der Fluss ist unpassierbar und kann nur an der Furt überquert werden. Die Straße ist lediglich breit genug für eine drei Mann breite Kolonne, gibt Truppen in dieser Formation aber einen Bonus von +1 auf den Bewegungswert.

Goltans Elfen und die Zweiten Söhne dürfen irgendwo in den Wäldern, Ruinen oder hinter Hügeln in der vom Spieler gewünschten Formation aufgestellt werden (diese Truppen dürfen wahlweise als „Plänkler“ aufgestellt werden, dies wird am Beginn des Spiels entschieden und gilt für das gesamte Szenario). Wenn sie damit außer Sicht des Gegners sind, werden sie nicht tatsächlich auf dem Tisch aufgebaut, sondern ihre Position wird auf einem Plan verzeichnet. Der Rest von Omraths Truppen betritt dann zu Beginn des zweiten Zuges am Punkt C die Spielfläche. Die Reihenfolge, in der diese Einheiten ihren normalen Bewegungsregeln folgend auf den Tisch ziehen, muss ebenfalls vom Spieler vor Beginn des Spiels notiert werden.

Der Spieler der Baron Scaltis Truppen kommandiert muss seine Streitmacht von Punkt A an in normaler Geschwindigkeit und in Marschkolonne zu Beginn des ersten Zuges auf die Spielfläche ziehen. Auch hier muss die Reihenfolge der Einheiten vor Beginn des Spiels notiert werden. Auch die Position der drei Wagen in der Kolonne und ihr jeweiliger Inhalt (Gefangener, Vorräte, Schatzkiste) müssen notiert werden. Bruder Melcant reist in einem Wagen nach Wahl des Spielers mit, auch dies wird notiert.

Im Hinterhalt liegende Einheiten der Söldner werden erst auf den Tisch gestellt, wenn sie sich durch eigene Handlungen (Fernkampf, Angriffe, Bewegung aus der Deckung) zu erkennen geben, oder wenn feindliche Truppen sich auf eine Entfernung von 4 Zoll genähert haben.

Das Spiel endet sobald eine der beiden Seiten die Bedingungen für einen entscheidenden Sieg erfüllt hat, oder nach dem zwölften Spielzug.

Das Spiel beginnt damit, dass Baron Scaltis Spieler in der ersten Runde zuerst am Zug ist und seine Truppen bewegt.

 5. Siegesbedingungen

Omraths Rettungskommando

Omraths persönliches Ziel ist zuallererst die Befreiung seines Anführers L’Naiden und dessen Rettung vor Folter oder Geiselhaft.  Unglücklicherweise für ihn können die Ziele seiner Männer durchaus davon abweichen, zumindest falls sie die Geldtruhe in einem der Wagen entdecken. Jede Söldnereinheit im Spiel (außer Vatnirs Zwergen), die den Inhalt des Wagens mit der Kriegskasse Scaltis kennt oder diese gar erbeutet, muss sofort einen Test auf ihren unmodifizierten Basis-Moralwert ablegen (bessere MW der ggf. anwesender Anführer zählen hier nicht), um festzustellen, ob sie ihre Befehle weiterhin befolgen, oder ob sie sich mit dem Geld davonmachen. Falls die Einheit den Moraltest nicht besteht, begibt sie sich sofort mit dem Wagen in die Richtung der nächstgelegenen Tischkante und bewegt sich in normaler Geschwindigkeit vom Tisch herunter. Die Einheit bekämpft jedes andere Modell, Freund wie Feind, das sich in den Weg stellt. Die Einheit reagiert dabei auch ganz normal auf Bedrohungen und leitet ggf. selbst Angriffe auf entsprechend positionierte Einheiten ein.

Entscheidender Sieg: Für Omrath Narbenhand gilt die Schlacht in dem Moment als gewonnen, indem L’Naiden befreit und lebendig vom Tisch entkommen ist.

Sieg nach Punkten: Falls keine der beiden Seiten einen entscheidenden Sieg erringt, wird nach zwölf Runden der Sieger über Siegpunkte aus einer Liste ermittelt. Für Omraths Spieler gelten folgende Siegpunkte:

Jedes ausgeschaltete gegnerische Modell:   1 Punkt
Tötung Baron Scaltis:                                         20 Punkte
Tötung Hauptmann Halgens:                            8 Punkte
Tötung Feldwebel Osks:                                    5 Punkte
Tötung Vatnirs:                                                   8 Punkte
Tötung Bruder Melcants:                                  5 Punkte
Eroberung der Vorräte:                                    5 Punkte
Eroberung der Kriegskasse:                             10 Punkte
Falls L’Naiden stirbt:                                          10 Punkte
Jeder überlebende eigene Kämpfer:             1 Punkt

Baron Scaltis Gefolgschaft

Baron Scalti hat den Befehl, L’Naiden lebend zu seiner Burg Skaber zu bringen. Dort soll der gefangene Söldnerhauptmann Herzog Renburghs Entscheidung harren, ob er gegen Lösegeld freigelassen oder exekutiert wird. Um dies zu erreichen muss der entsprechende Wagen mit dem gefesselten L’Naiden irgendwo entlang der Tischkante B den Spieltisch verlassen, mit einer Eskorte aus mindestens fünf Kriegern.

Entscheidender Sieg: Dieser tritt für Baron Scaltis Spieler ein, sobald die oben genannte Bedingung erfüllt ist und L’Naiden mit entsprechender Eskorte den Tisch bei B verlassen hat.

Sieg nach Punkten: Für Baron Scaltis Spieler gelten folgende Siegpunkte:

Jedes ausgeschaltete gegnerische Modell:   1 Punkt
Falls L’Naiden stirbt:                                          5 Punkte
Tötung Goltans:                                                  10 Punkte
Tötung Castans:                                                  5 Punkte
Tötung Omraths:                                                20 Punkte
Tötung Sefts des Finsteren:                              5 Punkte
Jeder gerettete Wagen:                                   5 Punkte
Jeder überlebende eigene Kämpfer:             1 Punkt


6. Sonderregeln

Vatnir der Bär

Vatnir der Zwerg ist ein Werbär. Er darf sich jeder Zeit verwandeln und erhält in seiner Wer-Form folgende Profilverbesserungen:  B+1, S+1, I+2 , A+1; dafür sinkt sein BF auf 0 und er bekommt einen Abzug von -1 auf seinen MW.  In seiner Wer-Form kann Vatnir seine Rüstung und Waffen nicht nutzen und unterliegt den Regeln für Raserei.

In seiner Wer-Form kann Vatnir nicht als Anführer seiner Zwerge fungieren und seinen MW für diese geltend machen. Er kann sich nur mit einem gelungenen Test auf seinen MW wieder zurückverwandeln. Vatnir darf sich nicht während eine Nahkampfes zurückverwandeln oder während desselben Zuges, in dem er seine Wer-Form angenommen hat.

Ungemütliche Gegend

Das Grenzgebiet am südlichen Rand der Grauberge ist eine besonders wilde und unzivilisierte Region, wo fast alles passieren kann. Am Beginn jeder neuen Runde (NICHT jeden Zuges), bevor irgendwelche anderen Aktionen durchgeführt werden, werfen die Spieler rundenweise abwechselnd zwei W6 und falls ein Pasch geworfen wird konsultieren sie die Ereignistabelle.

Ereignistabelle:

Die Spieler werfen einen W6

1. Eine Einheit aus 20 Orkkriegern mit Standartenträger, ihr Anführer ist Lugnad der Abscheuliche. Bewaffnet sin sie mit leichten Rüstungen, Schilden und Handwaffen betreten bei D den Spieltisch. Sie bewegen sich sofort in Marschgeschwindigkeit in Richtung des nächsten erreichbaren Wagens und greifen jedes Modell an, das sich ihnen in den Weg stellt. Gelingt es ihnen, den Wagen zu erbeuten, bewegen sie sich in normaler Geschwindigkeit damit zurück zu Tischkante D. Entkommen sie, sind die Siegpunkte für den Wagen für beide Seiten verloren. Jede Einheit Elfen oder Zwerge innerhalb von 15 Zoll, die sich nicht im Nahkampf befindet, bewegt sich sofort auf die Orks zu und greift diese an, sobald sie in Reichweite sind.

Orkkrieger (Lugnad hat  A:2 und MW:8 und ist zusätzlich mit einer Zweihandwaffe ausgerüstet)
B
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW
4
3
3
3
4
1
2
1
7
5+

                        

2. Es beginnt auf dem gesamten Schlachtfeld zu regnen. Der Regen hält W6 Runden an. Nach einer Runde Regen wird die Straße schlammig, der Bewegungsvorteil entfällt und stattdessen gibt es einen Abzug von -1 auf den B Wert. Der Sumpf wird unpassierbar. Die Furt wird zu „gefährlichem Gelände“. Diese Effekte halten eine weitere Runde nach Ende des Regens an.

3. Herzog Renburgh kommt zur Hilfe, er galoppiert an der Spitze von 7 Rittern am Punkt A auf das Feld. Die Ritter tragen schwere Rüstungen, Schilde, Lanzen, Handwaffen und reiten gepanzerte Streitrösser. Die Einheit enthält einen Standartenträger. Der Herzog trägt eine magische schwere Rüstung und ist mit Schwert und Dolch (A+1) bewaffnet und reitet ein gepanzertes Streitross.

Ritter

B
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW
Herzog Renburgh
4
6
3
4
4
3
5
4
9
2+
Ritter
4
4
3
3
3
1
3
1
8
2+
Schlachtross
8
3
0
3
3
1
3
1
5
-


4. Es wird Nacht innerhalb von W6 Runden. Die Schlacht muss dann abgebrochen werden und der Sieg wird nach Punkten entschieden.

5. Grenzgraf Garrick erscheint mit zwei Trupps aus jeweils 10 Speerträgern auf dem Schlachtfeld am Punkt D. Er ist einer der unterworfenen Rivalen Herzog Renburghs und schließt sich deshalb sofort Omrath Narbenhand an, um einige alte Rechnungen mit Baron Scalti zu Begleichen. Die Speerträger tragen alle Kettenhemden, Schilde, Speere und Handwaffen, beide Einheiten enthalten einen Standartenträger und einen Musiker. Garrick trägt eine schwere Rüstung und ist mit einer Hellebarde bewaffnet. Er hat einen Heiltrank (regeneriert einmal 1W3 Lebenspunkte) bei sich.

Grenzgraf und Speerträger

B
KG
BF
S
W
LP
I
A
MW
RW
Garrick
4
5
5
4
4
2
5
3
8
5+
Speerträger
4
3
3
3
3
1
3
1
7
5+


6. Ein Lindwurm fliegt tief über das Schlachtfeld. Das Monster greift niemanden tatsächlich an, aber alle Einheiten und Charaktere auf dem Schlachtfeld müssen trotzdem sofort die entsprechenden Moraltests machen.

Die Ereignisse aus dieser Tabelle können  jeweils nur ein Mal pro Spiel stattfinden; sollte ein Ereignis ein zweites Mal ausgewürfelt werden, wird der Wurf einfach wiederholt.

*Piken sind in den aktuellen Regeln nicht vorgesehen, es empfiehlt sich, sie nach den Regeln einer älteren Ausgabe zu spielen: Kämpfen im Nahkampf komplett aus vier Rängen, dürfen unabhängig vom Initiative-Wert in der ersten Runde eines Nahkampfes immer zuerst attackieren (ausgenommen gegen Charaktermodelle mit einer magischen Waffe oder Sonderregel, die erlaubt, zuerst zuzuschlagen) und erhalten eine Bonus von S+1 in der ersten Nahkampfrunde, wenn sie von Reitern angegriffen werden. Piken müssen mit beiden Händen geführt werden, die Benutzung von Schilden ist damit nicht möglich.  

Yogsothoth