Donnerstag, 2. November 2017

ACW mit den Johnny Reb 2 Regeln



Corydon, Indiana, 9. July 1863


Um die etwas angestaubten Erinnerungen an die guten alten JR2 Regeln wieder aufzufrischen, haben wir uns eines der ganz „kleinen“ Szenarien vorgenommen, das Gefecht bei Corydon 1863.


Szenario für JR2 

Die Regelbox

 

Corydon ist ein kleines Städchen im Bundesstaat Indiana. Der Südstaaten-Kavallerieführer John.H. Morgan führte im Sommer 1863 seinen berühmten „Raid“ in das Nordstaaten-Territorium. Bei Corydon stellten sich Ihm hinter hastig aufgeworfenen Barrikaden die Bürgermiliz der 6th Indiana Legion entgegen.




Die Armeelisten 
Folgende Truppen haben wir dazu aufgestellt:

6th Indiana Legion
Befehlshaber Col. Lewis Jordan
Henry´s Rifles: 20 Fig., Glattrohr Muskete, Miliz Moral
Spencer´s Rifles: 15 Fig., Rifled Muskete, Miliz Moral

Konföderierte Kavallerie ( Vorhut )
Col. Richard Morgan ( der Bruder von J.H. Morgan )
Cav. Regiment: 20 Berittene, Rifled Muskete, Average Moral
Cav. Regiment: 15 Berittene, Carbine, Elite Moral
2 Sections, 10-pund Parrott Kanone, Average Moral

Hier die Platte und die Anfangsaufstellung:

Die Indiana Legion am nördlichen Plattenende im Waldrand und hinter der Barrikade


Die Siegesbedingungen legten dem Rebellen ein schönes Tempo vor: Er musste bis zum Ende der 5 Spielrunde mindestens eine der Milizen in die Flucht schlagen, um zu gewinnen. Würde Ihm dies erst zur 6. Runde gelingen, wäre der Kampf unentschieden ausgegangen, noch später hätte die Miliz gewonnen.





Die 6th Indiana Legion in Wartestellung
1. Spiel: Morgan´s Kavallerie rückt den Hügelhinauf an









und fächert sich in Linie auf, die Artillerie folgt nach


Der erste Charge wird mit einer Salve gestoppt

Das zweite Elite-Kavallerieregiment hat in der 5 Spielrunde mehr Erfolg.

Spielende in der 5 Runde: Spencer´s Rifles fliehen nach dem Melee



Gleich nach dem ersten Spiel habe wir mit vertauschten Seiten einen zweiten Versuch gemacht.

2.Spiel: diesmal mit der Artillerie an der Spitze
Die Kanonen protzen ab und feuern
Spencer´s Rifles nehmen die Artillerie aufs Korn, doch ohne Erfolg...
Ein Charge in Kolonne scheitert, doch dann bricht die Miliz unter dem Beschuß

Wir konnten das Gefecht in 3 Stunden genau zweimal mit wechselnden Parteien bis zur Entscheidung durchspielen. Jedes Mal konnte der Konföderierte knapp am Ende der 5. Spielrunde den Sieg verbuchen, allerdings durch unterschiedliches taktisches Vorgehen.
















Donnerstag, 21. September 2017

Musked & Tomahawk: Unser erstes Szenario



Skirmish-Szenario im Land des Lederstrumpf 


Hintergrund


Der „kleine Krieg“ im 17. Und 18. Jahrhundert in Nordamerika war für uns schon immer der ultimative Hintergrund für ein Skirmish-Wargame mit schönen 28mm Figuren. Ich hatte mir schon vor fast 15 Jahren, damals noch auf der Action in Rheindahlen, ein Set bemalter Waldindianer von Redoubt Enterprises zugelegt und dann über die Jahre hinweg immer mehr erweitert.

Musket & Tomahawk Regeln


Das passende Regelwerk hatten wir jedoch bisher nicht wirklich finden können. Musked & Tomahawk, vom selben Autor wie das erfolgreiche SAGA-Spiel, erfordert eine Truppenstärke von 30-70 Figuren und versprach einen besonderen epochentypischen Flair.

Die 400 Punkte Armeelisten

Nach einem ersten Versuch mit einer reinen Indianertruppe gegen Halbreguläre Engländer, sollte es jetzt ein wirklich Regelkonformes Spiel von je 400 Punkten Franzosen gegen Engländer auf einem Tisch der Größe 4x6 Fuß werden.
Folgende Armeelisten hatten wir aufgestellt:





Als Siegesbedingungen sollten für die Engländer DEFENSE und für die Franzosen SCOUTING MISSION gelten. Die Spielplatte stellte eine locker Siedlung Grenzgebiet von Neuengland dar.
Wie die Regeln vorgaben, durften die Engländer einen Teil Ihrer Truppen in der Siedlung aufstellen, der Rest folgte später als Reserve von der linken Basislinie. Der Franzose kam mit allen Truppen in der ersten Runde auf der rechten Gegenseite auf das Spielfeld.



Die Siegesbedingungen sahen für die Engländer eine Verteidigung der Siedlung, für die Franzosen eine Erkundigung aller 6 Spielfeldsektoren  je 2x2 Fuß Quadrate) innerhalb eines zufällig ausgewürfelten Zeitlimits vor.


Britische Seite links - Franzosen rechts

Das Spiel lief flott ab, die Regeln sind recht gut zu überblicken und waren rasch verinnerlicht. Der eigentliche Reiz des Spiels liegt im Befehlsystem, welches kartengesteuert ist. Die Unterschiede der verschiedenen Truppentypen (Reguläre, Indianer, Provincials usw.) werden durch unterschiedliche Potenz und Häufigkeit ihrer jeweiligen Befehlskarten simuliert. Damit ist ein Element von Friktion und Spannung im Spiel, was sehr gut zu dem „cinematischen“ Setting passt.



Die britischen Regulären und die Provicials in Feuerlinie



Die Franzosen kommen von rechts auf die Platte. Nur die Regulären sind sichtbar, der Rest der Irregulären benutz noch die Sondereigenschaft "Hidden Movement"


Unser Spiel endete nach Erreichen des Zeitlimits nach ca. 2 ½ Stunden Spielzeit und mit unentschiedenem Resultat. 

Interessant war der Gegensatz zwischen den langsam vorrückenden, „maschinenhaft“ Salve feuernden Regulären und den flinken aber stets fluchtbereiten Indianern. Die irregulären Ranger Truppen bildeten eine Art von Zwischenglied.



Huronen mit Häuptling



Französiche Reguläre

Das Spiel hat uns sehr gut gefallen. Ich habe prompt bei Redoubt nachbestellt und möchte als nächstes 600 Punkte mit einem noch größeren Anteil von Regulären aufstellen.



Positionen gegen Spielende


Neue Berichte folgen sicher bald.





Freitag, 18. August 2017

Die Saga von Olaf dem Heiligen


Die Saga von Olaf dem Heiligen

Die neuen Fantasy-Skirmish-Regeln „Dragon Rampant“ haben uns kürzlich dazu angeregt, unsere wikingerzeitlichen Truppen um ein phantastisches Element anzureichern. Die Mechanismen des Regelsystems waren uns im Wesentlichen bereits durch „Lion Rampant“ vertraut und so konnten wir rasch loslegen.

Norwegen, im frühen 11. Jahrhundert…

… König Olaf II. Haraldson ist bemüht, seine Herrschaft zu stabilisieren und den neuen Glauben zu verbreiten und will dafür die Adeligen der Westküste für sich gewinnen. Was liegt näher, als eine ansehnliche Prinzessin aus seiner Sippe mit einem der noch aufsässigen Jarls zu vermählen? Die Braut wird mit einer größeren Expedition zum Bräutigam geleitet, denn die Mönche aus dem Süden haben in ihren Träumen düstere Visionen von heidnischem Zorn und teuflischer Rache gesehen und den König gewarnt.  Die Recken in Olafs Haushalt bekümmert dies weniger als ihren frommen Herrn, doch wissen sie um die naheliegende Gefahr  eines Hinterhalts durch die hinterhältigen Adeligen des Westens. Und so gürten sie die trutzigen Schwerter und schultern die treuen Äxte!

… Ächzend hebt der Einäugige den Kopf und löst mit einem leisen Schmatzen die moosbewachsene Hand von der alten Eiche. Wie lang hat er hier geruht? Er weiß es nicht. Schwach ist er geworden. Die Menschen sind weich geworden in diesen Landen. Den neuen Gott beten sie an, den Gott der Sklaven. Die Raben haben ihn geweckt, sie krächzen, nein raunen. Jarl Egil sei untreu geworden, der Wächter des Heiligen Heins, dessen Sippe seit alter Zeit die heilige Eiche bei den Grabhügeln der Ahnen bewacht. Er wird eine Prinzessin heiraten und zum gekreuzigten Gott beten. Eidwolf, Neiding! Der Einäugige greift nach dem rostigen Speer und hohl und laut erschallt seine Stimme. Sein fahles Pferd erhebt sich aus seinem Schlaf und die Draugr hören den Ruf. Die Geister von Dieben und Feiglingen und Geizhälsen, in der Verdammnis ewig an ihre toten Leiber gebunden. Dies sind passende Werkzeuge für die Rache an einem Verräter. Faulige Hände graben sich aus lockerem, modrigen Erdreich…

Olafs Christen



Einheit Name: König Olaf d. Heilige

Punkte: 10 P / Elite Fußsoldat

Attacke

5+

Attacke Würfel

3+

Bewegung

5+

Verteidigung Würfel

4+

Fernkampf

--

Fernkampf Würfel

--

Mut

3+

Bewegungsweite

6“

Rüstung

4

Lebenspunkte

6

Sonderregeln

 

·        Waldläufer

Kleriker

(nur gegen Untote)

·        Heilige Waffe

·        Furchtlos



Einheit Name: Olafs Hird

Punkte: 6 P / Schwere Fußsoldaten

Attacke

6+

Attacke Wert

4+

Bewegung

5+

Verteidigung Wert

4+

Fernkampf

--

Fernkampf Wert

--

Mut

4+

Bewegungsweite

8“

Rüstung

3

Lebenspunkte

12

Sonderregeln

·        Offensiv

Aufwertungen

 



Einheit Name: Bondi

Punkte: 6 P / Leichte Fußsoldaten

Attacke

6+

Attacke Wert

5+

Bewegung

5+

Verteidigung Wert

4+

Fernkampf

6+

Fernkampf Wert

5+/ 6“

Mut

4+

Bewegungsweite

8“

Rüstung

2

Lebenspunkte

12

Sonderregeln

·        Offensiv

Aufwertungen

·        Wurf-waffe



Einheit Name: Bondi Bögen

Punkte: 4 P / Leichte Fernkämpfer

Attacke

7+

Attacke Wert

6

Bewegung

6+

Verteidigung Wert

5+

Fernkampf

6+

Fernkampf Wert

5+ / 18“

Mut

4+

Bewegungsweite

6“

Rüstung

2

Lebenspunkte

12

Sonderregeln

 

Aufwertungen

 



Einheit Name: Betende Mönche

Punkte: 2 P / Scouts

Attacke

7+

Attacke Wert

6

Bewegung

5+

Verteidigung Wert

6

Fernkampf

7+

Fernkampf Wert

5+ / 12“

Mut

5+

Bewegungsweite

8“

Rüstung

1 (2*)

Lebenspunkte

6

Sonderregeln

 

·        Schlechtes Ziel

·        Skirmish 7+

·        Ausweichen 7+

·        Flink

 

Untote Heiden



Einheit Name: Totenkönig

Punkte: 8 P / Schwerer Reiter

Attacke

5+

Attacke Würfel

4+

Bewegung

5+

Verteidigung Würfel

5+

Fernkampf

--

Fernkampf Würfel

--

Mut

4+

Bewegungsweite

10“

Rüstung

3

Lebenspunkte

6

Sonderregeln

 

·        Gegenattacke

Aufwertungen

 

 

·        Furcht-erregend

·        Zauberrüstung



Attacke

5+

Attacke Wert

3+

Bewegung

6+

Verteidigung Wert

6

Fernkampf

--

Fernkampf Wert

--

Mut

0+

Bewegungsweite

8“

Rüstung

2

Lebenspunkte

12

Sonderregeln

 

 

·        Waldläufer

·        Wilder Angriff

·        Gegenattacke Fuß

·        Flink

Aufwertungen

·        Keine Gefühle

·        Keine Furcht

·        Morsche Knochen



Einheit Name: Krähenschwarm

Punkte: 6P / kleine Untiere

Attacke

5+

Attacke Wert

4+

Bewegung

6+

Verteidigung Wert

6

Fernkampf

---

Fernkampf Wert

--

Mut

4+

Bewegungsweite

12“

Rüstung

3

Lebenspunkte

6

Sonderregeln

 

 

·        Waldläufer

·        Wilder Angriff

·        Flink

Aufwertungen

·        Flieger

 

Die Mönche aus dem Süden in Olafs Armee sind alle der lateinischen Zaubersprache mächtig und können daher Gebete in Richtung der Draugr und Krähen schleudern, um diese zu bannen. Sie fungieren somit als Fernkämpfer.

Das Szenario sieht vor, dass Olafs Troß zu Schiff kam und angelegt hat. Sämtliche Einheiten starten ihre Bewegung auf den Schiffen und dem Landesteg. Die Braut kann einer beliebigen Einheit angeschlossen werden, die dann den Rest des Spiels als ihre Eskorte fungiert. Ziel ist es, die Braut und ihre Hofdamen sicher zu Jarl Egils Langhaus am gegenüberliegenden Rand des Spieltisches zu geleiten. Unterwegs lauern die Untoten, um dies zu verhindern. Fällt die Braut den Draugr in die Hände, gewinnt der Untoten-Spieler, erreicht die Braut das Langhaus gewinnt der Wikinger-Spieler.

In unserem Spiel wurde Olafs Troß stark von dem Gelände aufgehalten, die Draugr und Krähen konnten dieses hingegen gut als Deckung nutzen. Dennoch hielten die Äxte der Nordmänner schreckliche Ernte unter den Draugr und Krähen, diese wurden zum großen Teil dezimiert. Kurz vor dem Ziel, in unmittelbarer Nähe zum Langhaus, gelang es den Untoten jedoch mit einem konzertierten Angriff mehrerer Einheiten Olafs Hird zu brechen und die Eskorte der Braut zu überwältigen. Für diesen Moment hatte das Heidentum noch einmal triumphiert.


Olafs Gefolge geht an Land

Draugr und Krähen

Der Untote König











Unser Resümee zu den Regeln ist, dass diese sehr gut spielbar und schnell lernbar und dabei äußerst unterhaltsam sind.

Mein persönliches Fazit ist, dass ich für meine Karolinger nun dringend eine Fantasy-Erweiterung brauche… die Paladine müssen wohl ausrücken und diesen heidnischen Draugr mal etwas auf die fauligen Finger klopfen!