„Verrat“
Ein Szenario für Warhammer Fantasy
Battle
Dieses Szenario wurde
1991 von Ian Bailey für das Spiel „Fantasy Warlord“ geschrieben und erschien
auf Englisch unter dem Titel „Treachery“ in der Zeitschrift Red Giant. Die
vorliegende Übersetzung orientiert sich sprachlich und inhaltlich weitestgehend
am Original, lediglich Teile des Hintergrundes und der Regeln und v.a. die
Werteprofile von Charakteren und Truppen wurden an das verbreitetere System
„Warhammer Fantasy Battle“ angepasst.
1. Hintergrund
Das Szenario spielt ursprünglich
in Arvensheim, einem der nordwestlichen Reiche in der Welt „Vortimax“, im
Grenzgebiet zu den wilden nördlichen Steppen. Für Warhammer wurde es in die
Alte Welt verlegt, und zwar in die Grenzgrafschaften südöstlich von Bretonnia,
was ziemlich gut mit dem ursprünglichen Hintergrund vergleichbar ist.
Herzog Renburgh ist einer der
„Grenzfürsten“ und der Lehnsherr der umkämpften nordwestlichen Gebiete am Rand
der Grauen Berge und im Grenzgebiet zu Bretonnia. Um seine Territorien vor
Überfällen zu schützen, und um seine Autorität gegenüber den benachbarten
Grenzgrafen durchzusetzen, heuerte er eine Streitmacht von Söldnern an, die als
„L’Naidens Kompanie“ bekannt und berüchtigt sind.
In einem langwierigen
Sommerfeldzug erwiesen sich L’Naidens Haudegen als überaus tüchtig und brachten
die umliegenden Grenzgrafen dazu, sich dem Herzog zu unterwerfen. Sie stellten
aber gleichzeitig eine große Belastung für dessen Lehnsleute dar, da ihre
Unterbringung und Verpflegung über den kalten Herbst und langen, harten Winter
die Güter der Barone und Ritter des Herzogs teuer zu stehen kam. Diese begannen
immer lauter gegen ihren Lehnsherrn zu murren.
Als Herzog Renburgh selbst auch
noch das Geld ausging, suchte er einen Weg, sich sauber und mühelos der Söldner
zu entledigen. Aber wie konnte er dies bewerkstelligen, ohne dabei weitere Kredite aufnehmen oder gar
einen Angriff der Söldner befürchten zu müssen?
Auf einem geheimen Treffen mit
seinen Baronen wurde beschlossen, dass es der beste Weg sei, um L’Naidens
Streitmacht aufzulösen, wenn man den Anführer auf der wehrhaften Burg des
Barons Scalti gefangensetzen und ihn als Druckmittel gegen die Söldner
verwenden würde. Dies und die Androhung militärischer Mittel würden, so
stimmten die Ratgeber des Herzogs überein, zu einer schnellen Auflösung und
Zerstreuung der Söldnertruppen führen.
Besser noch, L’Naiden würde sich
als wertvolle Geisel sogar dazu eignen, mit ihm ein stattliches Lösegeld von
seinen treuesten Gefolgsleuten zu erpressen, um wenigsten einen Teil der
Ausgaben für den Sommerfeldzug zurückzugewinnen!
Diesem Plan entsprechend lud man
L’Naiden und seine zwei wichtigsten Unterführer zu einem Festbankett auf der
herzöglichen Burg ein, vorgeblich um die Siege des Sommers gebührend zu feiern.
Auf ihrem Ritt zur Burg des Herzogs wurde L’Naiden mit seinen Begleitern jedoch von Baron Scaltis Männern in einen
Hinterhalt gelockt und geriet in Gefangenschaft. Allerdings entkam dabei einer
von L’Naidens Gefährten, ein Mann namens Omrath Narbenhand, dem es gelang, die übrigen
Söldner zu warnen und sie über den Verrat des Herzogs zu unterrichten.
Die Söldner wurden sich jedoch
nicht einig, wie sie auf die Ereignisse reagieren sollten. Einige schreckten
davor zurück, die Gewinne des ganzen Sommers in einer Auseinandersetzung mit
dem Herzog und den örtlichen Baronen aufs Spiel zu setzen und plädierten dafür,
„L’Naidens Kompanie“ stillschweigend aufzulösen und zu verschwinden. Andere
wollten schnell und entschlossen handeln, um ihren Anführer zu retten.
Schließlich trennten sich die Gruppen und während viele Söldner einfach
davonzogen, machte Omrath Narbenhand sich bereit, den harten Kern der
Streitmacht in die Schlacht zu führen, um L’Naiden zu befreien.
2. Die gegnerischen
Truppen
A) Omrath
Narbenhands Rettungskommando
|
Omrath Narbenhand, menschlicher Held (Norsca),
jetzt General der Söldner
|
B
|
KG
|
BF
|
S
|
W
|
LP
|
I
|
A
|
MW
|
RW
|
Ausrüstung:
|
4
|
5
|
5
|
4
|
4
|
2
|
5
|
3
|
8
|
3+
|
Plattenrüstung, „Ogerklinge“ (magisches Schwert, S+2), Streitross
|
Schlachtross „Esmeralda“
|
8
|
3
|
0
|
3
|
3
|
1
|
3
|
1
|
5
|
Seft der Finstere, menschlicher Kampfzauberer
(Kislev), Stufe 2 Lehre der Bestien
|
B
|
KG
|
BF
|
S
|
W
|
LP
|
I
|
A
|
MW
|
RW
|
Ausrüstung:
|
8
|
3
|
3
|
3
|
3
|
2
|
3
|
1
|
7
|
6+
|
Handwaffe, Pferd
|
Goltan Flinkfuß, elfischer Söldneranführer
|
B
|
KG
|
BF
|
S
|
W
|
LP
|
I
|
A
|
MW
|
RW
|
Ausrüstung:
|
5
|
6
|
6
|
4
|
3
|
2
|
7
|
3
|
9
|
6+
|
Kettenhemd, Schwert, Dolch (A+1), Elfbogen
|
Castan der Streuner, menschlicher Kundschafter
(Estalia)
|
B
|
KG
|
BF
|
S
|
W
|
LP
|
I
|
A
|
MW
|
RW
|
Ausrüstung:
|
4
|
4
|
4
|
4
|
4
|
2
|
4
|
2
|
8
|
5+
|
Kettenhemd, Schild, (Wurf-)Speer, Dolch (Handwaffe), Kundschafter-Fähigkeit, „Tarnmantel“ (magischer
Umhang, alle Trefferwürfe -2)
|
Omrath Narbenhands Abteilung
|
I.Regiment: 18 menschliche Pikenträger (Tilea)
|
B
|
KG
|
BF
|
S
|
W
|
LP
|
I
|
A
|
MW
|
RW
|
Ausrüstung:
|
4
|
3
|
3
|
3
|
3
|
1
|
3
|
1
|
7
|
5+
|
Schwere Rüstungen, Piken, Handwaffen, Einheit
enthält Standartenträger, Musiker und Champion (zu Piken siehe Sonderregel*)
|
II.Regiment: 12 menschliche Schwertfechter
(Norsca)
|
B
|
KG
|
BF
|
S
|
W
|
LP
|
I
|
A
|
MW
|
RW
|
Ausrüstung:
|
4
|
4
|
3
|
3
|
3
|
1
|
4
|
1
|
7
|
5+
|
Kettenhemden und Schilde, Schwerter; Einheit
enthält Standartenträger und Musiker
|
III.Regiment: 10 menschliche Freischärler
(Wissenland)
|
B
|
KG
|
BF
|
S
|
W
|
LP
|
I
|
A
|
MW
|
RW
|
Ausrüstung:
|
4
|
3
|
3
|
3
|
3
|
1
|
3
|
1
|
7
|
6+
|
Mischung aus leichten Rüstungen und Schilden,
verschiedene Handwaffen (A+1), Einheit enthält Standartenträger und Champion
|
Goltans Elfenschar
|
Falkenaugen: 10 Waldelfenkrieger
|
B
|
KG
|
BF
|
S
|
W
|
LP
|
I
|
A
|
MW
|
RW
|
Ausrüstung:
|
5
|
4
|
4
|
3
|
3
|
1
|
5
|
1
|
8
|
-
|
Elfenbögen, Handwaffen, Einheit enthält Anführer
und Musiker; dürfen plänkeln
|
Wolfszähne: 10 Waldelfenkrieger
|
B
|
KG
|
BF
|
S
|
W
|
LP
|
I
|
A
|
MW
|
RW
|
Ausrüstung:
|
5
|
4
|
4
|
3
|
3
|
1
|
5
|
1
|
8
|
6+
|
Kettenhemden, Speere, Handwaffen, Einheit enthält Standartenträger
und Champion; dürfen plänkeln
|
Castans Zweite Söhne
|
12 menschliche Speerträger
|
B
|
KG
|
BF
|
S
|
W
|
LP
|
I
|
A
|
MW
|
RW
|
Ausrüstung:
|
4
|
3
|
3
|
3
|
3
|
1
|
3
|
1
|
7
|
5+
|
Lederrüstungen, Schilde, Speere, Äxte
(Handwaffen), Einheit enthält Standartenträger und Champion; dürfen plänkeln
|
|
B) Baron
Scaltis Gefolgschaft
|
Baron Scalti, menschlicher Held (Tilea), General der Grenzgrafschaften
|
B
|
KG
|
BF
|
S
|
W
|
LP
|
I
|
A
|
MW
|
RW
|
Ausrüstung:
|
4
|
6
|
3
|
4
|
4
|
2
|
5
|
3
|
8
|
2+
|
Plattenrüstung, Schild, „Armschienen des Glücks“ (magische Rüstung, RW+1),
„Schwert des Orkenhasses“ (Treffer- und Verwundungswürfe +2 gegen Grünlinge,
RW-1 gegen alle Gegner), Streitross
|
Schlachtross „Donnerkeil“
|
8
|
3
|
0
|
3
|
3
|
1
|
3
|
1
|
5
|
-
|
Bruder Melcant, menschlicher Kriegerpriester
(Nuln), Sigmarpriester
|
B
|
KG
|
BF
|
S
|
W
|
LP
|
I
|
A
|
MW
|
RW
|
Ausrüstung:
|
4
|
4
|
3
|
4
|
4
|
2
|
4
|
2
|
8
|
5+
|
Leichte Rüstung, Schild, Handwaffe, Hammer der
Macht (magische Waffe, S+1), Gebete der
Sigmariten
|
Hauptmann Halgen, menschlicher Held
(Grenzgrafschaften)
|
B
|
KG
|
BF
|
S
|
W
|
LP
|
I
|
A
|
MW
|
RW
|
Ausrüstung:
|
8
|
5
|
5
|
4
|
4
|
2
|
5
|
3
|
8
|
3+
|
Kettenhemd, Verzauberter Schild (magisches
Artefakt, RW+1), Schwert, Pferd
|
Feldwebel Osk, menschlicher Anführer
(Grenzgrafschaften)
|
B
|
KG
|
BF
|
S
|
W
|
LP
|
I
|
A
|
MW
|
RW
|
Ausrüstung:
|
4
|
3
|
4
|
3
|
3
|
1
|
3
|
2
|
8
|
6+
|
Kettenhemd, Armbrust, Schwert
|
Vatnir der Bär, zwergischer Söldneranführer
(Norsca)
|
B
|
KG
|
BF
|
S
|
W
|
LP
|
I
|
A
|
MW
|
RW
|
Ausrüstung:
|
3
|
6
|
4
|
4
|
5
|
2
|
3
|
3
|
9
|
5+
|
Schwere Rüstung, Zweihandaxt, Werkreatur (Bär)
|
L’Naiden, der Gefangene, menschlicher Held
(Bretonnia)
|
B
|
KG
|
BF
|
S
|
W
|
LP
|
I
|
A
|
MW
|
RW
|
Ausrüstung:
|
4
|
6
|
3
|
4
|
4
|
2
|
5
|
3
|
8
|
4+
|
Plattenrüstung; seine Waffen (ein Schild und eine
„Reissende Klinge“ (Schwert, RW -1) werden getrennt in einem anderen Wagen
transportiert
|
Baron Scaltis Brigade
|
1. Abteilung: 12 menschliche Hellebardiere
(Grenzgrafschaften)
|
B
|
KG
|
BF
|
S
|
W
|
LP
|
I
|
A
|
MW
|
RW
|
Ausrüstung:
|
4
|
3
|
3
|
3
|
3
|
1
|
3
|
1
|
7
|
5+
(6+)
|
Leichte Rüstungen, Schilde,
Hellebarden, Handwaffen, Einheit enthält einen Standartenträger und einen
Champion
|
2. Abteilung: 12 menschliche Schwertfechter
(Grenzgrafschaften)
|
B
|
KG
|
BF
|
S
|
W
|
LP
|
I
|
A
|
MW
|
RW
|
Ausrüstung:
|
4
|
4
|
3
|
3
|
3
|
1
|
3
|
1
|
7
|
5+
|
Leichte Rüstungen, Schilde, Schwerter, Einheit enthält einen Standartenträger
und einen Champion
|
Hauptmann Halgens Brigade
|
3. Abteilung: 12 menschliche Speerträger
(Grenzgrafschaften)
|
B
|
KG
|
BF
|
S
|
W
|
LP
|
I
|
A
|
MW
|
RW
|
Ausrüstung:
|
4
|
3
|
3
|
3
|
3
|
1
|
3
|
1
|
7
|
5+
|
Leichte Rüstungen, Schilde, Speere, Handwaffen,
Einheit enthält einen Standartenträger und einen Champion
|
4. Abteilung: 12 menschliche Speerträger, Miliz
(Grenzgrafschaften)
|
B
|
KG
|
BF
|
S
|
W
|
LP
|
I
|
A
|
MW
|
RW
|
Ausrüstung:
|
4
|
2
|
2
|
3
|
3
|
1
|
3
|
1
|
5
|
6+
|
Schilde, Speere, Handwaffen, Einheit enthält
einen Musiker
|
Feldwebel Osks Brigade
|
5. Abteilung: 12 menschliche Armbrustschützen
(Grenzgrafschaften)
|
B
|
KG
|
BF
|
S
|
W
|
LP
|
I
|
A
|
MW
|
RW
|
Ausrüstung:
|
4
|
3
|
4
|
3
|
3
|
1
|
3
|
1
|
7
|
6+
|
Leichte Rüstungen, Armbrüste, Handwaffen, Einheit
enthält einen Standartenträger
|
Vatnirs Söldner: 15 Zwergenkämpfer
|
B
|
KG
|
BF
|
S
|
W
|
LP
|
I
|
A
|
MW
|
RW
|
Ausrüstung:
|
3
|
4
|
3
|
3
|
4
|
1
|
2
|
1
|
9
|
4+
|
Schwere Rüstungen, Schilde, Äxte
|
Troß aus 3 Pferdewagen, in einem befinden sich
Vorräte, in einem der gefesselte L’Naiden und einem weiteren die Truhe des
Zahlmeisters mit dem Sold für Vatnirs Zwerge und die Garnison von Burg Skaber
sowie die Waffen L’Naidens.
Die Wagen bewegen sich mit der Geschwindigkeit
eines gepanzerten Pferdes (7 Zoll) und dürfen nicht marschieren.
Wenn L’Naiden von Söldnern befreit wird, finden
diese heraus, dass der dritte mit ihm zusammen gefangene Gefährte auf Baron
Scaltis Geheiß gehenkt wurde. Alle Söldner in Omraths Streitmacht hassen von diesem Zeitpunkt an Baron
Scalti und seine Männer.
|
3. Beginn der Schlacht
Nach eingehender Beratung mit
seinen Unterführern hat Omrath beschlossen, dass es die geeignetste
Vorgehensweise wäre, Baron Scaltis Gefolgschaft auf ihrem Weg zu dessen Burg
Skaber in einen Hinterhalt zu locken. Zu
diesem Zweck hat er Goltans Elfen, unterstützt von Castans Zweiten Söhnen,
ausgeschickt, um Scaltis Streitmacht an einem geeigneten Ort im unwegsamen
Hügelland aufzuhalten, während er selbst mit dem Rest seiner Truppen im
Eilmarsch aufzuschließen gedenkt, um die Falle zuschnappen zu lassen.
4. Die Aufstellung
Die beigefügte Karte stellt das
Gebiet dar, das von Goltan als Ort für seinen Hinterhalt ausgewählt wurde. Die
Ruinen zählen als „gefährliches Gelände“, der Sumpf, alle Wälder und Hügel sind
„normal“ und haben die dementsprechenden Auswirkungen. Der Fluss ist
unpassierbar und kann nur an der Furt überquert werden. Die Straße ist
lediglich breit genug für eine drei Mann breite Kolonne, gibt Truppen in dieser
Formation aber einen Bonus von +1 auf den Bewegungswert.
Goltans Elfen und die Zweiten
Söhne dürfen irgendwo in den Wäldern, Ruinen oder hinter Hügeln in der vom
Spieler gewünschten Formation aufgestellt werden (diese Truppen dürfen
wahlweise als „Plänkler“ aufgestellt werden, dies wird am Beginn des Spiels
entschieden und gilt für das gesamte Szenario). Wenn sie damit außer Sicht des
Gegners sind, werden sie nicht tatsächlich auf dem Tisch aufgebaut, sondern
ihre Position wird auf einem Plan verzeichnet. Der Rest von Omraths Truppen
betritt dann zu Beginn des zweiten Zuges am Punkt C die Spielfläche. Die
Reihenfolge, in der diese Einheiten ihren normalen Bewegungsregeln folgend auf
den Tisch ziehen, muss ebenfalls vom Spieler vor Beginn des Spiels notiert
werden.
Der Spieler der Baron Scaltis
Truppen kommandiert muss seine Streitmacht von Punkt A an in normaler
Geschwindigkeit und in Marschkolonne zu Beginn des ersten Zuges auf die
Spielfläche ziehen. Auch hier muss die Reihenfolge der Einheiten vor Beginn des
Spiels notiert werden. Auch die Position der drei Wagen in der Kolonne und ihr
jeweiliger Inhalt (Gefangener, Vorräte, Schatzkiste) müssen notiert werden.
Bruder Melcant reist in einem Wagen nach Wahl des Spielers mit, auch dies wird
notiert.
Im Hinterhalt liegende Einheiten
der Söldner werden erst auf den Tisch gestellt, wenn sie sich durch eigene
Handlungen (Fernkampf, Angriffe, Bewegung aus der Deckung) zu erkennen geben,
oder wenn feindliche Truppen sich auf eine Entfernung von 4 Zoll genähert
haben.
Das Spiel endet sobald eine der
beiden Seiten die Bedingungen für einen entscheidenden
Sieg erfüllt hat, oder nach dem zwölften Spielzug.
Das Spiel beginnt damit, dass
Baron Scaltis Spieler in der ersten Runde zuerst am Zug ist und seine Truppen
bewegt.
5. Siegesbedingungen
Omraths
Rettungskommando
Omraths persönliches Ziel ist
zuallererst die Befreiung seines Anführers L’Naiden und dessen Rettung vor
Folter oder Geiselhaft.
Unglücklicherweise für ihn können die Ziele seiner Männer durchaus davon
abweichen, zumindest falls sie die Geldtruhe in einem der Wagen entdecken. Jede
Söldnereinheit im Spiel (außer Vatnirs Zwergen), die den Inhalt des Wagens mit
der Kriegskasse Scaltis kennt oder diese gar erbeutet, muss sofort einen Test
auf ihren unmodifizierten Basis-Moralwert ablegen (bessere MW der ggf.
anwesender Anführer zählen hier nicht), um festzustellen, ob sie ihre Befehle
weiterhin befolgen, oder ob sie sich mit dem Geld davonmachen. Falls die
Einheit den Moraltest nicht besteht, begibt sie sich sofort mit dem Wagen in
die Richtung der nächstgelegenen Tischkante und bewegt sich in normaler
Geschwindigkeit vom Tisch herunter. Die Einheit bekämpft jedes andere Modell,
Freund wie Feind, das sich in den Weg stellt. Die Einheit reagiert dabei auch
ganz normal auf Bedrohungen und leitet ggf. selbst Angriffe auf entsprechend
positionierte Einheiten ein.
Entscheidender Sieg: Für Omrath Narbenhand gilt die Schlacht in dem
Moment als gewonnen, indem L’Naiden befreit und lebendig vom Tisch entkommen
ist.
Sieg nach Punkten: Falls keine
der beiden Seiten einen entscheidenden Sieg erringt, wird nach zwölf Runden der
Sieger über Siegpunkte aus einer Liste ermittelt. Für Omraths Spieler gelten
folgende Siegpunkte:
Jedes
ausgeschaltete gegnerische Modell: 1
Punkt
Tötung
Baron Scaltis: 20
Punkte
Tötung
Hauptmann Halgens: 8
Punkte
Tötung
Feldwebel Osks: 5
Punkte
Tötung
Vatnirs: 8
Punkte
Tötung
Bruder Melcants: 5
Punkte
Eroberung
der Vorräte: 5
Punkte
Eroberung
der Kriegskasse: 10
Punkte
Falls
L’Naiden stirbt: 10
Punkte
Jeder
überlebende eigene Kämpfer: 1
Punkt
|
Baron Scaltis Gefolgschaft
Baron Scalti
hat den Befehl, L’Naiden lebend zu seiner Burg Skaber zu bringen. Dort soll der
gefangene Söldnerhauptmann Herzog Renburghs Entscheidung harren, ob er gegen
Lösegeld freigelassen oder exekutiert wird. Um dies zu erreichen muss der
entsprechende Wagen mit dem gefesselten L’Naiden irgendwo entlang der
Tischkante B den Spieltisch verlassen, mit einer Eskorte aus mindestens fünf Kriegern.
Entscheidender Sieg: Dieser tritt für
Baron Scaltis Spieler ein, sobald die oben genannte Bedingung erfüllt ist und
L’Naiden mit entsprechender Eskorte den Tisch bei B verlassen hat.
Sieg nach
Punkten: Für Baron Scaltis Spieler gelten folgende Siegpunkte:
Jedes ausgeschaltete gegnerische Modell: 1 Punkt
Falls L’Naiden stirbt: 5 Punkte
Tötung Goltans: 10
Punkte
Tötung Castans: 5
Punkte
Tötung Omraths: 20
Punkte
Tötung Sefts des Finsteren: 5 Punkte
Jeder gerettete Wagen: 5 Punkte
Jeder überlebende eigene Kämpfer: 1 Punkt
|
6. Sonderregeln
Vatnir der Bär
Vatnir der Zwerg ist ein Werbär. Er darf sich jeder Zeit
verwandeln und erhält in seiner Wer-Form folgende Profilverbesserungen: B+1, S+1, I+2 , A+1; dafür sinkt sein BF auf
0 und er bekommt einen Abzug von -1 auf seinen MW. In seiner Wer-Form kann Vatnir seine Rüstung
und Waffen nicht nutzen und unterliegt den Regeln für Raserei.
In seiner Wer-Form kann Vatnir
nicht als Anführer seiner Zwerge fungieren und seinen MW für diese geltend
machen. Er kann sich nur mit einem gelungenen Test auf seinen MW wieder
zurückverwandeln. Vatnir darf sich nicht während eine Nahkampfes
zurückverwandeln oder während desselben Zuges, in dem er seine Wer-Form angenommen
hat.
Ungemütliche Gegend
Das Grenzgebiet am südlichen Rand
der Grauberge ist eine besonders wilde und unzivilisierte Region, wo fast alles
passieren kann. Am Beginn jeder neuen Runde (NICHT jeden Zuges), bevor irgendwelche anderen Aktionen durchgeführt werden,
werfen die Spieler rundenweise abwechselnd zwei W6 und falls ein Pasch geworfen
wird konsultieren sie die Ereignistabelle.
Ereignistabelle:
Die Spieler werfen einen W6
1. Eine Einheit aus 20 Orkkriegern
mit Standartenträger, ihr Anführer ist Lugnad der Abscheuliche. Bewaffnet sin
sie mit leichten Rüstungen, Schilden und Handwaffen betreten bei D den
Spieltisch. Sie bewegen sich sofort in Marschgeschwindigkeit in Richtung des
nächsten erreichbaren Wagens und greifen jedes Modell an, das sich ihnen in den
Weg stellt. Gelingt es ihnen, den Wagen zu erbeuten, bewegen sie sich in
normaler Geschwindigkeit damit zurück zu Tischkante D. Entkommen sie, sind die
Siegpunkte für den Wagen für beide Seiten verloren. Jede Einheit Elfen oder
Zwerge innerhalb von 15 Zoll, die sich nicht im Nahkampf befindet, bewegt sich
sofort auf die Orks zu und greift diese an, sobald sie in Reichweite sind.
Orkkrieger (Lugnad hat A:2 und
MW:8 und ist zusätzlich mit einer Zweihandwaffe ausgerüstet)
|
B
|
KG
|
BF
|
S
|
W
|
LP
|
I
|
A
|
MW
|
RW
|
4
|
3
|
3
|
3
|
4
|
1
|
2
|
1
|
7
|
5+
|
2. Es beginnt auf dem gesamten
Schlachtfeld zu regnen. Der Regen hält W6 Runden an. Nach einer Runde Regen wird
die Straße schlammig, der Bewegungsvorteil entfällt und stattdessen gibt es
einen Abzug von -1 auf den B Wert. Der Sumpf wird unpassierbar. Die Furt wird
zu „gefährlichem Gelände“. Diese Effekte halten eine weitere Runde nach Ende
des Regens an.
3. Herzog Renburgh kommt zur
Hilfe, er galoppiert an der Spitze von 7 Rittern am Punkt A auf das Feld. Die
Ritter tragen schwere Rüstungen, Schilde, Lanzen, Handwaffen und reiten
gepanzerte Streitrösser. Die Einheit enthält einen Standartenträger. Der Herzog
trägt eine magische schwere Rüstung und ist mit Schwert und Dolch (A+1)
bewaffnet und reitet ein gepanzertes Streitross.
Ritter
|
|
B
|
KG
|
BF
|
S
|
W
|
LP
|
I
|
A
|
MW
|
RW
|
Herzog Renburgh
|
4
|
6
|
3
|
4
|
4
|
3
|
5
|
4
|
9
|
2+
|
Ritter
|
4
|
4
|
3
|
3
|
3
|
1
|
3
|
1
|
8
|
2+
|
Schlachtross
|
8
|
3
|
0
|
3
|
3
|
1
|
3
|
1
|
5
|
-
|
4. Es wird Nacht innerhalb von W6
Runden. Die Schlacht muss dann abgebrochen werden und der Sieg wird nach
Punkten entschieden.
5. Grenzgraf Garrick erscheint
mit zwei Trupps aus jeweils 10 Speerträgern auf dem Schlachtfeld am Punkt D. Er
ist einer der unterworfenen Rivalen Herzog Renburghs und schließt sich deshalb
sofort Omrath Narbenhand an, um einige alte Rechnungen mit Baron Scalti zu
Begleichen. Die Speerträger tragen alle Kettenhemden, Schilde, Speere und
Handwaffen, beide Einheiten enthalten einen Standartenträger und einen Musiker.
Garrick trägt eine schwere Rüstung und ist mit einer Hellebarde bewaffnet. Er
hat einen Heiltrank (regeneriert
einmal 1W3 Lebenspunkte) bei sich.
Grenzgraf und Speerträger
|
|
B
|
KG
|
BF
|
S
|
W
|
LP
|
I
|
A
|
MW
|
RW
|
Garrick
|
4
|
5
|
5
|
4
|
4
|
2
|
5
|
3
|
8
|
5+
|
Speerträger
|
4
|
3
|
3
|
3
|
3
|
1
|
3
|
1
|
7
|
5+
|
6. Ein Lindwurm fliegt tief über
das Schlachtfeld. Das Monster greift niemanden tatsächlich an, aber alle
Einheiten und Charaktere auf dem Schlachtfeld müssen trotzdem sofort die
entsprechenden Moraltests machen.
Die Ereignisse aus dieser Tabelle
können jeweils nur ein Mal pro Spiel
stattfinden; sollte ein Ereignis ein zweites Mal ausgewürfelt werden, wird der
Wurf einfach wiederholt.
*Piken sind in den aktuellen
Regeln nicht vorgesehen, es empfiehlt sich, sie nach den Regeln einer älteren
Ausgabe zu spielen: Kämpfen im Nahkampf komplett aus vier Rängen, dürfen
unabhängig vom Initiative-Wert in der ersten Runde eines Nahkampfes immer
zuerst attackieren (ausgenommen gegen Charaktermodelle mit einer magischen
Waffe oder Sonderregel, die erlaubt, zuerst zuzuschlagen) und erhalten eine
Bonus von S+1 in der ersten Nahkampfrunde, wenn sie von Reitern angegriffen
werden. Piken müssen mit beiden Händen geführt werden, die Benutzung von
Schilden ist damit nicht möglich.
Yogsothoth