Lion Rampant Szenario: "Hold on tight"
Gestern hatten
wir Gelegenheit, die neuen “Lion Rampant” Regeln zu testen. Wir hatten dazu
klassische feudale Retinues aufgestellt: Deutscher Orden und Böhmen.
Als
Startszenarien wählten wir aus 12 Möglichen „Hold on tight“. Beide Seiten versuchen, ein
dominantes Geländestück in der Plattenmitte ( in unserem Fall eine Brücke ) zu
besetzten und 5 Spielrunden lang zu halten.
Wir verzichteten
auf den Truppenaufbau innerhalb der Platte und entschieden uns für die Option,
die Truppen einzeln bei der ersten Aktivierung auf das Feld zu führen.
Die beiden Retinues:
Deutscher Orden 24 Punkte
2x Mounted Man at
Arms ( je 6 Figuren Ritter )
1x Mounted Serjeants Crossbow ( 6 Reiter )
1xFoot Serjeants
( 12 Speerträger )
1xCrossbow ( 12
Armbrustschützen )
Böhmen 24 Punkte
1x Mounted Man at Arms ( 6 Figuren Ritter )
1xMounted
Serjeants ( 6 Reiter )
1xMounted Yeomen
( 6 ungarische berittene Bogenschützen )
2x Foot Serjeants
( je 12 Speerträger )
1x Bidower ( 6
Plänkler mit Bogen )
Spielfeld mit der zentralen Brücke |
Spielstart
Jede Einheit bei
Lion Rampant kann aus mehreren Handlungsoptionen wählen und muss dann mit 2d6
höher/gleich eines Testwertes werfen. So
habe Foot Serjeants z.B. die Optionen Move (5+) und Attack (6+). Sobald einer Einheit
der Test misslingt, endet die Initiative für den Spieler und wechselt auf die
Gegenseite.
Das Ganze war am
Anfang etwas gewöhnungsbedürftig, weil man immer noch Runde=Feste Zeiteinheit
assoziiert. Betrachtet man aber die Runden hier eher als Initiativephase von
variabler Zeitlänge, klappt das ganze sehr gut. Nach wenigen Runden wechselt
die Initiative fast wie beim Ping-Pong !
Zu Beginn
aktivierte der Böhme seine beiden Foot Serjeant Einheiten und marschierte genau
auf die Brücke zu. Es folgten die berittenen Serjeanten auf der Gegenseite des
Flüsschens ( rough terrain ) sowie die Mounted Yeomen mit Bögen auf der linken
Flanke.
Der Deutsche
Orden rückte auf der rechten Flusseite mit den Armbrustschützen und links mit
den Mouted Serjeants mit Armbrust und den Foot Serjeants vor.
Beiden Seiten
gelang es über viele Runden lang nicht, mit den Rittereinheiten die
erforderliche 7+ zu werfen und die Platte zu betreten. Der Deutsche Orden hatte
sogar mehrfach seine Initiativephase mit dem verpatzten Aktivierungsversuch der
Ritter begonnen und die Initiative gleich wieder verloren. Durch diese
Präferenzentscheidung waren seine restlichen Truppen zeitweise verlangsamt.
Die Brücke: Links der Böhme ud von Rechts Deutscher Orden |
Ungestört konnte
daher der Böhme, der zunächst immer seine Einheiten auf dem Tisch aktivierte,
mit seinen beiden Foot Serjeant Einheiten die Brücke besetzen und sichern.
Als schließlich
beide Seiten ihre Nachzügler aufs Spielfeld gebracht hatten, konnte der
Zeitvorsprung nicht mehr eingeholt werden und der Böhme hatte die
Siegesbedingungen für das Szenario erfüllt.
Nachspiel:
Um einfach mehr
über die verschiedenen Truppen und ihr Verhalten im Kampf zu lernen, haben wir
danach einfach das Szenario bis zum Sieg
einer Seite fortgespielt.
Der Deutsche
Orden besetzte mit seinen Foot Serjeanten einen dominanten Hügel auf Höhe der
Brücke und bildete dort einen „Schiltron“. Schiltron ist die einzige
geschlossene Formation bei Lion Rampand und kann nur von einigen besonderen
Fußtruppen eingenommen werden. Ein Schiltron ist komplett unbeweglich, hat aber
Kampfvorteile in der Defensive und ist nur schwer zu verdrängen.
Schiltron des Deutschen Ordens hält erfolgreich den Hügel im Vordergrund - im Hintergrund habe die Ordensritter gerde die Ungarn zersprengt und greifen die "battered" Foot Serjeants an. |
Die „normale“
Formation bei Lion Rampant ist eine Art lockerer Schwarm, die Figuren einer
Einheit dürfen sich maximal 3“ von einer (beliebigen) Zentralfigur bewegen.
Der Schiltron
konnte zunächst den Angriff der Böhmischen Ritter erfolgreich abschlagen.
Als schließlich
die beiden Rittereinheiten des Deutschen Ordens in den Kampf eingreifen
konnten, wendete sich das Blatt.
Auf seiner der
Flanke gelang es den Ordenrittern, die ungarischen Bogenschützen anzugreifen,
weil diesen eine „Evade“ Aktion ( 7+)
misslang.
Auf der anderen
Flanke versuchte der Böhmische Anführer die Entscheidung durch eine
Duellforderung des gegnerischen Anführers zu erzwingen.
Das Forderung
wurde angenommen, der Zweikampf verlief jedoch unentschieden und beide Anführer
kehrten zu ihren Leibwachen zurück.
Überraschend
erfolgreich war dann die Zusammenarbeit von Armbrustschützen und Rittern des
Deutschen Ordens auf der rechten Flanke gegen die Foot Serjeants der Böhmen.
Mit einer glücklichen Salve konnte die Einheit geschwächt werde, verpatzte
danach Ihren Moralwurf und zog sich „battered“ zurück.
Bei der nächsten
Initiative konnten die Ritter den gehandicapten Foot Serjeants den Rest geben.
Auf beiden
Flanken hatten die Ordensritter jetzt Oberwasser. Ihre anfängliche Zögerlichkeit
bei den Move Aktionen wurde nun mehr als ausgeglichen durch ihre Sonderregel
„Wild Charge“.
Zusammenfassung:
Erfolg auf der ganzen Linie für den Orden |
Zusammenfassung:
Das ganze oben
beschriebene Gefecht dauerte weniger als 90 Minuten ! Schon nach wenigen Zügen
war der Spielfluss so rasant, dass man die Initativ-Wechsel nicht mehr zählte.
Das Regelwerk ist
sehr einfach und beruht auf wenigen d6 Würfen. Ein Referenzsheet ( 1 Seite )
ist hilfreich, wahrscheinlich aber nach 2-3 weiteren Spielen überflüssig, da
man die Regeln und Werte leicht im Kopf behalten kann.
Erstaunlich ist
bei einem so einfachen Spiel die Taktische Tiefe. Besonders die Reihenfolge
der Aktivierungen und die Schwerpunkte, die man dabei setzt, sind
Spielentscheidend. Wichtig ist auch die Zusammenarbeit verschiedener Waffen, so wie hier der Armbrüste und der Ritter.
Ein Retinue von 24 Punkten ist leicht mit 40-60 Figuren darstellbar. Die Armeelisten in den Regeln sind ausdrücklich nur als Anregung zu verstehen.
Genaugenommen gibt es keine festen Armeelisten, sondern jeder Spieler kann sich nach eigener Recherche mitthilfe des Punktesystems seine eigene Feudalarmee zusammenstellen.
Bei so wenig Figuren kommen einem plötzlich so exotische Armeen wie Iren oder Islemen attraktiv vor.
Wir hatten jedenfalls am Ende den Eindruck, dass Lion Rampant das Zeug zum „DBA der 28mm Einzelfigur“ haben könnte.
Genaugenommen gibt es keine festen Armeelisten, sondern jeder Spieler kann sich nach eigener Recherche mitthilfe des Punktesystems seine eigene Feudalarmee zusammenstellen.
Bei so wenig Figuren kommen einem plötzlich so exotische Armeen wie Iren oder Islemen attraktiv vor.
Wir hatten jedenfalls am Ende den Eindruck, dass Lion Rampant das Zeug zum „DBA der 28mm Einzelfigur“ haben könnte.
Das Reference Sheet zu den Regeln kann man hier downloaden: http://www.ospreypublishing.com/articles/osprey_wargames_resources
Weitere Spiele werden folgen….
Weitere Spiele werden folgen….
Hallo!
AntwortenLöschenIch muss Mad Dog in allen Punkten beipflichten, unterm Strich kann man nur sagen, dass es ein tolles Spiel war!
Meine anfängliche Skepsis entstand durch die ungewöhnliche Einzelaktivierung der Einheiten, bei deren Misserfolg die Initiative sofort wieder verloren geht. Dies ist vom grundsätzlichen Effekt auf das Spiel in etwa mit den "Pips" bei DBX vergleichbar, es wird auf diese Weise dafür gesorgt, dass ein Spieler nie die garantierte, hundertprozentige Kontrolle über alle Einheiten hat. Prinzipiell ist dies aus Gründen des Realismus wünschenswert, ein Serie schlechter Würfel führte aber zunächst zu Frust und Zweifeln.
Allerdings zerstreuten sich diese Zweifel schnell, als die Initiative zwischen beiden Seiten immer schneller hin und her wechselte. Der Effekt ist erstens ein erhöhter taktischer Tiefgang und zweitens eine ziemlich dramatische Spannung.
Als Spieler überlegt man sehr genau, in welcher Reihenfolge man versuchen möchte, seine Einheiten zu aktivieren.
Im Nachhinein betrachtet war das Würfelglück nicht übermäßig wichtig und das Spiel erscheint sehr ausgeglichen. Ein großer Vorteil ist der Umstand, dass durch die schnellen Initiative-Wechsel auch regelmäßig Situationen entstehen, in denen Einheiten NICHT in der für sie optimalen Situation kämpfen können. Dies verleiht dem Spiel eine sehr realistische Atmosphäre; anders als in anderen Spielen, in denen immer optimal aufgestellte Einheiten im Schildwall, mit Fernkampfunterstützung, einen frontalen Angriff erwarten, ergeben sich hier zahllose haarsträubend spannende Situationen, wenn es alles andere als sicher ist, dass es das Fußvolk noch rechtzeitig schafft, einen "Shiltron" zu bilden.
Das Spiel fühlt sich z.T. fast wie ein Hollywood-film an, was meinen Sinn für "Heroismus" in solchen Spielen sehr anspricht und was ich für ein Spiel im Skirmish-Maßstab auch sehr angemessen finde. Einen wichtigen Beitrag dazu liefern v.a. die gut ausgedachten Szenarien, die allesamt ganz klassische, aus mittelalterlichen Quellen, wie auch Romanen und Filmen bekannte Aktionen darstellen.
Mich erinnert das Ganze etwas an das gute alte "Cry Havoc", nur mit Figuren.
Ich freue mich in jedem Fall auf weitere Spiele!
Gruß,
Yogsothoth