Donnerstag, 2. November 2017

ACW mit den Johnny Reb 2 Regeln



Corydon, Indiana, 9. July 1863


Um die etwas angestaubten Erinnerungen an die guten alten JR2 Regeln wieder aufzufrischen, haben wir uns eines der ganz „kleinen“ Szenarien vorgenommen, das Gefecht bei Corydon 1863.


Szenario für JR2 

Die Regelbox

 

Corydon ist ein kleines Städchen im Bundesstaat Indiana. Der Südstaaten-Kavallerieführer John.H. Morgan führte im Sommer 1863 seinen berühmten „Raid“ in das Nordstaaten-Territorium. Bei Corydon stellten sich Ihm hinter hastig aufgeworfenen Barrikaden die Bürgermiliz der 6th Indiana Legion entgegen.




Die Armeelisten 
Folgende Truppen haben wir dazu aufgestellt:

6th Indiana Legion
Befehlshaber Col. Lewis Jordan
Henry´s Rifles: 20 Fig., Glattrohr Muskete, Miliz Moral
Spencer´s Rifles: 15 Fig., Rifled Muskete, Miliz Moral

Konföderierte Kavallerie ( Vorhut )
Col. Richard Morgan ( der Bruder von J.H. Morgan )
Cav. Regiment: 20 Berittene, Rifled Muskete, Average Moral
Cav. Regiment: 15 Berittene, Carbine, Elite Moral
2 Sections, 10-pund Parrott Kanone, Average Moral

Hier die Platte und die Anfangsaufstellung:

Die Indiana Legion am nördlichen Plattenende im Waldrand und hinter der Barrikade


Die Siegesbedingungen legten dem Rebellen ein schönes Tempo vor: Er musste bis zum Ende der 5 Spielrunde mindestens eine der Milizen in die Flucht schlagen, um zu gewinnen. Würde Ihm dies erst zur 6. Runde gelingen, wäre der Kampf unentschieden ausgegangen, noch später hätte die Miliz gewonnen.





Die 6th Indiana Legion in Wartestellung
1. Spiel: Morgan´s Kavallerie rückt den Hügelhinauf an









und fächert sich in Linie auf, die Artillerie folgt nach


Der erste Charge wird mit einer Salve gestoppt

Das zweite Elite-Kavallerieregiment hat in der 5 Spielrunde mehr Erfolg.

Spielende in der 5 Runde: Spencer´s Rifles fliehen nach dem Melee



Gleich nach dem ersten Spiel habe wir mit vertauschten Seiten einen zweiten Versuch gemacht.

2.Spiel: diesmal mit der Artillerie an der Spitze
Die Kanonen protzen ab und feuern
Spencer´s Rifles nehmen die Artillerie aufs Korn, doch ohne Erfolg...
Ein Charge in Kolonne scheitert, doch dann bricht die Miliz unter dem Beschuß

Wir konnten das Gefecht in 3 Stunden genau zweimal mit wechselnden Parteien bis zur Entscheidung durchspielen. Jedes Mal konnte der Konföderierte knapp am Ende der 5. Spielrunde den Sieg verbuchen, allerdings durch unterschiedliches taktisches Vorgehen.
















Donnerstag, 21. September 2017

Musked & Tomahawk: Unser erstes Szenario



Skirmish-Szenario im Land des Lederstrumpf 


Hintergrund


Der „kleine Krieg“ im 17. Und 18. Jahrhundert in Nordamerika war für uns schon immer der ultimative Hintergrund für ein Skirmish-Wargame mit schönen 28mm Figuren. Ich hatte mir schon vor fast 15 Jahren, damals noch auf der Action in Rheindahlen, ein Set bemalter Waldindianer von Redoubt Enterprises zugelegt und dann über die Jahre hinweg immer mehr erweitert.

Musket & Tomahawk Regeln


Das passende Regelwerk hatten wir jedoch bisher nicht wirklich finden können. Musked & Tomahawk, vom selben Autor wie das erfolgreiche SAGA-Spiel, erfordert eine Truppenstärke von 30-70 Figuren und versprach einen besonderen epochentypischen Flair.

Die 400 Punkte Armeelisten

Nach einem ersten Versuch mit einer reinen Indianertruppe gegen Halbreguläre Engländer, sollte es jetzt ein wirklich Regelkonformes Spiel von je 400 Punkten Franzosen gegen Engländer auf einem Tisch der Größe 4x6 Fuß werden.
Folgende Armeelisten hatten wir aufgestellt:





Als Siegesbedingungen sollten für die Engländer DEFENSE und für die Franzosen SCOUTING MISSION gelten. Die Spielplatte stellte eine locker Siedlung Grenzgebiet von Neuengland dar.
Wie die Regeln vorgaben, durften die Engländer einen Teil Ihrer Truppen in der Siedlung aufstellen, der Rest folgte später als Reserve von der linken Basislinie. Der Franzose kam mit allen Truppen in der ersten Runde auf der rechten Gegenseite auf das Spielfeld.



Die Siegesbedingungen sahen für die Engländer eine Verteidigung der Siedlung, für die Franzosen eine Erkundigung aller 6 Spielfeldsektoren  je 2x2 Fuß Quadrate) innerhalb eines zufällig ausgewürfelten Zeitlimits vor.


Britische Seite links - Franzosen rechts

Das Spiel lief flott ab, die Regeln sind recht gut zu überblicken und waren rasch verinnerlicht. Der eigentliche Reiz des Spiels liegt im Befehlsystem, welches kartengesteuert ist. Die Unterschiede der verschiedenen Truppentypen (Reguläre, Indianer, Provincials usw.) werden durch unterschiedliche Potenz und Häufigkeit ihrer jeweiligen Befehlskarten simuliert. Damit ist ein Element von Friktion und Spannung im Spiel, was sehr gut zu dem „cinematischen“ Setting passt.



Die britischen Regulären und die Provicials in Feuerlinie



Die Franzosen kommen von rechts auf die Platte. Nur die Regulären sind sichtbar, der Rest der Irregulären benutz noch die Sondereigenschaft "Hidden Movement"


Unser Spiel endete nach Erreichen des Zeitlimits nach ca. 2 ½ Stunden Spielzeit und mit unentschiedenem Resultat. 

Interessant war der Gegensatz zwischen den langsam vorrückenden, „maschinenhaft“ Salve feuernden Regulären und den flinken aber stets fluchtbereiten Indianern. Die irregulären Ranger Truppen bildeten eine Art von Zwischenglied.



Huronen mit Häuptling



Französiche Reguläre

Das Spiel hat uns sehr gut gefallen. Ich habe prompt bei Redoubt nachbestellt und möchte als nächstes 600 Punkte mit einem noch größeren Anteil von Regulären aufstellen.



Positionen gegen Spielende


Neue Berichte folgen sicher bald.