Donnerstag, 23. Oktober 2014

Neues Projekt: Hundertjähriger Krieg und Warhammer Bretonen



Hallo!




Unser letztes Lion Rampant-Spiel hat mich so begeistert, dass ich sofort Überlegungen angestellt habe, mir passende mittelalterliche Retinues aufzustellen. Aber wieder ein neues Fass aufmachen? Schließlich hat das Aufräumen des Hobby-Kellers einen viel zu großen Metallberg sichtbar gemacht... aber mir wurden wertvolle "Lagerbestände" in Erinnerung gerufen, die ich nun endlich nutzen werde.




Ich habe mich entschlossen, eine meiner brachliegenden Armeen für Warhammer Fantasy Battle 3./4. Edition endlich zu bemalen, um so gleich zwei Fliegen mit einer Klappe zu schlagen. Ein kurzer Blick in die Armeelisten bei Lion Rampant hat ergeben, dass Engländer und Franzosen für den Hundertjährigen Krieg mit nur 42 Infanteristen bzw. 18 Berittenen und 24 Infanteristen aufgestellt werden können.




Dies sollte kein Problem sein, wenn ich auf meine alten Citadel Bretonen-Modelle zurückgreife, kann ich gleich beide gegnerischen Armeen aufstellen. Noch einen Zauberer, ein Armeebanner und eine Bombarde dazu, vielleicht noch die eine oder andere Einheit um ein Modell vergrößern und ich kann die Sammlung auch als große Fantasy-Streitmacht ins Feld führen. Prima!




Lion Rampant schreibt ausdrücklich keine verbindlichen Armeelisten vor, da ich aber noch keine Gelegenheit hatte, den Hundertjährigen Krieg eingehender zu studieren, werde ich mich zunächst an den "Sample Retinues" im Anhang des Regelheftes orientieren.








Later English
  • 1 Foot Men-at-Arms (incl. Leader) @ 6Points
  • 2 Expert Archers @ 12 Points
  • 1 Expert Foot Serjeants @6 Points



French
  • 2 Mounted Men-at-Arms (incl. Leader) @ 12 Points
  • 1 Mounted Serjeants @ 4 Points
  • 1 Foot Serjeants @ 4 Points
  • 1 Crossbowmen @ 4 Points


Die passenden Figuren habe ich alle in meiner Bretonen-Kiste gefunden, alles sehr schöne Modelle von den begnadeten Perrys. Nur die berittenen französischen Knappen haben Bögen statt Lanzen, aber dies ist eine Kleinigkeit, die ich für Lion Rampant einfach übersehen werde und bei Warhammer werden die "Chasseurs de la Mort" mit Bögen bewaffnet sein.






Hier die Figuren:






Das eine oder andere Modell ist aus der Mittelalter-Reihe von Wargames Foundry ergänzt, die große Mehrheit sind aber alte Citadel-Originale. Nur ein oder zwei Figuren müssen entfärbt werden, der Rest ist entweder blank oder grundiert. Eine gute Ausgangsbasis für das Projekt! An den Verpackungen sieht man, wie alt die Figuren zum größten Teil schon sind!

Im nächsten Teil werde ich Überlegungen zu Wappen und Bemalung anstellen.






Yogsothoth

Sonntag, 19. Oktober 2014

Lion Rampant 1


Lion Rampant Szenario: "Hold on tight"

Gestern hatten wir Gelegenheit, die neuen “Lion Rampant” Regeln zu testen. Wir hatten dazu klassische feudale Retinues aufgestellt: Deutscher Orden und Böhmen.

Als Startszenarien wählten wir aus 12 Möglichen „Hold on tight“. Beide Seiten versuchen, ein dominantes Geländestück in der Plattenmitte ( in unserem Fall eine Brücke ) zu besetzten und 5 Spielrunden lang zu halten.

Wir verzichteten auf den Truppenaufbau innerhalb der Platte und entschieden uns für die Option, die Truppen einzeln bei der ersten Aktivierung auf das Feld zu führen.

Die beiden Retinues:

Deutscher Orden  24 Punkte

2x Mounted Man at Arms ( je 6 Figuren Ritter )

1x Mounted Serjeants Crossbow ( 6 Reiter )

1xFoot Serjeants ( 12 Speerträger )

1xCrossbow ( 12 Armbrustschützen )

 

Böhmen 24 Punkte

1x Mounted Man at Arms ( 6 Figuren Ritter )

1xMounted Serjeants ( 6 Reiter )

1xMounted Yeomen ( 6 ungarische berittene Bogenschützen )

2x Foot Serjeants ( je 12 Speerträger )

1x Bidower ( 6 Plänkler mit Bogen )

 




 
Spielfeld mit der zentralen Brücke


Spielstart

Jede Einheit bei Lion Rampant kann aus mehreren Handlungsoptionen wählen und muss dann mit 2d6 höher/gleich eines Testwertes werfen.  So habe Foot Serjeants z.B. die Optionen Move (5+) und Attack (6+). Sobald einer Einheit der Test misslingt, endet die Initiative für den Spieler und wechselt auf die Gegenseite.

Das Ganze war am Anfang etwas gewöhnungsbedürftig, weil man immer noch Runde=Feste Zeiteinheit assoziiert. Betrachtet man aber die Runden hier eher als Initiativephase von variabler Zeitlänge, klappt das ganze sehr gut. Nach wenigen Runden wechselt die Initiative fast wie beim Ping-Pong !

Zu Beginn aktivierte der Böhme seine beiden Foot Serjeant Einheiten und marschierte genau auf die Brücke zu. Es folgten die berittenen Serjeanten auf der Gegenseite des Flüsschens ( rough terrain ) sowie die Mounted Yeomen mit Bögen auf der linken Flanke.

Der Deutsche Orden rückte auf der rechten Flusseite mit den Armbrustschützen und links mit den Mouted Serjeants mit Armbrust und den Foot Serjeants vor.

Beiden Seiten gelang es über viele Runden lang nicht, mit den Rittereinheiten die erforderliche 7+ zu werfen und die Platte zu betreten. Der Deutsche Orden hatte sogar mehrfach seine Initiativephase mit dem verpatzten Aktivierungsversuch der Ritter begonnen und die Initiative gleich wieder verloren. Durch diese Präferenzentscheidung waren seine restlichen Truppen zeitweise verlangsamt.
Die Brücke: Links der Böhme ud von Rechts Deutscher Orden

Ungestört konnte daher der Böhme, der zunächst immer seine Einheiten auf dem Tisch aktivierte, mit seinen beiden Foot Serjeant Einheiten die Brücke besetzen und sichern.

Als schließlich beide Seiten ihre Nachzügler aufs Spielfeld gebracht hatten, konnte der Zeitvorsprung nicht mehr eingeholt werden und der Böhme hatte die Siegesbedingungen für das Szenario erfüllt.


Nachspiel:

Um einfach mehr über die verschiedenen Truppen und ihr Verhalten im Kampf zu lernen, haben wir danach einfach das Szenario bis zum Sieg  einer Seite fortgespielt.

Der Deutsche Orden besetzte mit seinen Foot Serjeanten einen dominanten Hügel auf Höhe der Brücke und bildete dort einen „Schiltron“. Schiltron ist die einzige geschlossene Formation bei Lion Rampand und kann nur von einigen besonderen Fußtruppen eingenommen werden. Ein Schiltron ist komplett unbeweglich, hat aber Kampfvorteile in der Defensive und ist nur schwer zu verdrängen.
 
Schiltron des Deutschen Ordens hält erfolgreich den Hügel im Vordergrund - im Hintergrund habe die Ordensritter gerde die Ungarn zersprengt und greifen die "battered" Foot Serjeants an.


Die „normale“ Formation bei Lion Rampant ist eine Art lockerer Schwarm, die Figuren einer Einheit dürfen sich maximal 3“ von einer (beliebigen) Zentralfigur bewegen.

Der Schiltron konnte zunächst den Angriff der Böhmischen Ritter erfolgreich abschlagen.

Als schließlich die beiden Rittereinheiten des Deutschen Ordens in den Kampf eingreifen konnten, wendete sich das Blatt.

Auf seiner der Flanke gelang es den Ordenrittern, die ungarischen Bogenschützen anzugreifen, weil diesen eine „Evade“ Aktion  ( 7+) misslang.

Auf der anderen Flanke versuchte der Böhmische Anführer die Entscheidung durch eine Duellforderung des gegnerischen Anführers zu erzwingen.

Das Forderung wurde angenommen, der Zweikampf verlief jedoch unentschieden und beide Anführer kehrten zu ihren Leibwachen zurück.

Überraschend erfolgreich war dann die Zusammenarbeit von Armbrustschützen und Rittern des Deutschen Ordens auf der rechten Flanke gegen die Foot Serjeants der Böhmen. Mit einer glücklichen Salve konnte die Einheit geschwächt werde, verpatzte danach Ihren Moralwurf und zog sich „battered“ zurück.

Bei der nächsten Initiative konnten die Ritter den gehandicapten Foot Serjeants den Rest geben.

Auf beiden Flanken hatten die Ordensritter jetzt Oberwasser. Ihre anfängliche Zögerlichkeit bei den Move Aktionen wurde nun mehr als ausgeglichen durch ihre Sonderregel „Wild Charge“.


Erfolg auf der ganzen Linie für den Orden

Zusammenfassung:

Das ganze oben beschriebene Gefecht dauerte weniger als 90 Minuten !  Schon nach wenigen Zügen war der Spielfluss so rasant, dass man die Initativ-Wechsel nicht mehr zählte.

Das Regelwerk ist sehr einfach und beruht auf wenigen d6 Würfen. Ein Referenzsheet ( 1 Seite ) ist hilfreich, wahrscheinlich aber nach 2-3 weiteren Spielen überflüssig, da man die Regeln und Werte leicht im Kopf behalten kann.

Erstaunlich ist bei einem so einfachen Spiel die Taktische Tiefe. Besonders die Reihenfolge der Aktivierungen und die Schwerpunkte, die man dabei setzt, sind Spielentscheidend. Wichtig ist auch die Zusammenarbeit verschiedener Waffen, so wie hier der Armbrüste und der Ritter.

Ein Retinue von 24 Punkten ist leicht mit 40-60 Figuren darstellbar. Die Armeelisten in den Regeln sind ausdrücklich nur als Anregung zu verstehen.

Genaugenommen gibt es keine festen Armeelisten, sondern jeder Spieler kann sich nach eigener Recherche mitthilfe des Punktesystems seine eigene Feudalarmee zusammenstellen.

Bei so wenig Figuren kommen einem plötzlich so exotische Armeen wie Iren oder Islemen attraktiv vor.

Wir hatten jedenfalls am Ende den Eindruck, dass Lion Rampant das Zeug zum „DBA der 28mm Einzelfigur“ haben könnte.

Das Reference Sheet zu den Regeln kann man hier downloaden: http://www.ospreypublishing.com/articles/osprey_wargames_resources

Weitere Spiele werden folgen….

 

Donnerstag, 9. Oktober 2014

Epic Space Marine - Die Invasion der Verdammten

Vielleicht ist es mal wieder Zeit für etwas Nicht-Historisches!


Kürzlich staubten wir unsere Warhammer 40.000 Epic Space Marine Armeen ab (die ursprüngliche Version von Epic 40k, die mit den quadratischen Basen) und gönnten uns nach langer Zeit mal wieder ein spannendes Spiel.



Es ging um die Invasion eines imperialen Planeten, verteidigt von der Imperial Guard, durch eine Horde Khorne anbetender Chaostruppen, angeführt von den Worldeaters Chaos Spacemarines und ihrem Primarchen Angron. Wir spielten mit 2500 Punkten.


Die Zusammenstellung der Armeen (Rekrutierungskarten), das Spielfeld und die Aufstellung der Truppen sind den angefügten Fotos zu entnehmen. Auch die Lage der für Siegpunkte relevanten Missions-Marker ist dort ersichtlich.


Die imperialen Truppen bildeten eine lange Feuerlinie der Infanterie auf ihrer rechten Flanke, die sich hinter dem Fluss in Deckung hielt. An ihrer linken Flanke wurde ein massiver Artilleriepark auf einer Hügelkette aufgefahren.

Die Chaostruppen stürmten an ihrer rechten Flanke mit dämonischen und nicht-menschlichen Hilfstruppen wild vor, um schnell in den Nahkampf zu gelangen. An ihrer linken Flanke rückten die Chaos Spacemarines in die Stadt und den Wald vor. Die Verluste auf der rechten Flanke waren schwer, jedoch reichten die überlebenden Truppen aus, die imperialen Stellungen zu umfassen und die linke Flanke des Imperiums zu brechen. Zeitgleich wurden die Imperialen auf ihrer rechten Flanke in einem Feuergefecht zermürbt und durch Angrons einschüchternde Präsenz (Stichwort: "Fearsome Roar") zum Rückzug gezwungen.


Nach Siegpunkten war das Spiel am Ende ein deutlicher Sieg für das Chaos, aber er war mit hohen Verlusten hart erkämpft, gegen eine sich zäh verteidigende Streitmacht der Imperialen Garde.


Ein vergnüglicher Abend, nicht nur des Nostalgiefaktors wegen. Das alte Spiel Space Marine macht nach wie vor großen Spaß!