Mittwoch, 7. August 2013

Wevelinghoven 1648 - Das zweite Gefecht


Zweiter Teil des Father Tilly Spielberichts

Wevelinghoven, erneut am 14. Juni 1648...

Die Ergebnisse unseres ersten Wevelinghoven-Spiels, obwohl keineswegs enttäuschend, ließen uns direkt Überlegungen für eine mögliche Verbesserung der Simulation anstellen. Der erste Punkt, der zur Sprache kam, waren die Armeelisten. Zwischenzeitlich hatte weitere Recherche bezüglich des Aussehens und des Charakters der sehr späten Armeen im Dreißigjährigen Krieg einige Änderungen der Armeelisten für unser Szenario nahegelegt.

Die Kavallerie war in unserem ersten Spiel wahrscheinlich insgesamt noch zu schwer gepanzert gewesen, die Entwicklung am Kriegsende ging ganz eindeutig in die Richtung eines „universellen“ Kavallerietyps, „schwere“ Reiter, die mit Lederkoller und maximal Kürass (Brust- und Rückenplatte) gepanzert waren, in der Regel Hüte und keine Helme trugen und mit Schwertern, Karabinern und Pistolen bewaffnet waren. Die Unterscheidung von Kürassieren, Arkebusieren usw. existierte noch im Namen der Regimenter, spielte aber in der Funktion der Einheiten keine Rolle mehr. Die Armeelisten wurden daher so angepasst, dass ganz auf schwere Rüstungen verzichtet wurde. Dafür wurden alle Reiter nun mit Karabinern ausgestattet.

Der Infanterie wurde gestattet, gekürzte Piken zu wählen, was die Einheiten zwar etwas weniger schlagkräftig, jedoch deutlich mobiler macht. Dies entspricht ebenfalls genau der historischen Entwicklung, Piken wurden in der letzten Kriegsphase häufig auf eine Länge von etwa 12 Fuß (3,60 m) gekappt, was in etwa einem Stoßspeer entspricht. Die Bewegung ändert sich dann von 6+1W „Pike and Shot“ auf 8+1W für „Shot“.

Zudem wurde die Figurenzahl noch etwas genauer entsprechend des Schlüssels 1:35 nachgerechnet, was zu leichten Änderungen bei den hessischen Einheiten führte. Die Überprüfung der genauen Entstehungsdaten hessischer Regimenter ließ uns darüber hinaus einige Einheiten mit etwas niedrigerer Kampfmoral einstufen.

Die Regimenter in dieser Zeit waren recht klein, bei Wevelinghoven im Durchschnitt nur etwa 420 Mann. Die Armeen verwendeten zu dieser Zeit ein Verhältnis von Piken zu Schützen von ca. 1:2 oder 1:3. Alle Einheiten, auch die Kaiserlichen, stellten sich bereits ziemlich flach auf (6-8 Ränge tief). Bei typischen hessischen Infanterie-Regimentern aus 14 Figuren stehen 4 Pikeniere zu 10 Schützen, typische kaiserliche Infanterie-Regimenter aus 12 Figuren haben ebenfalls 4 Pikeniere und jeweils 8 Musketiere.

Die kaiserliche Armee wurde mit einem Malus für Ermüdung/schlechte Versorgung versehen, während die hessische Armee einen Bonus für gute Versorgung erhielt. Diese Maßnahme entsprach unseren vorherigen Überlegungen bezüglich der Auswirkungen der Marschtage, die der Schlacht vorausgingen. Auf diese Weise wurde aber auch eine bessere Parität der Armeen erzielt, denn die Stufen für die, durch Verluste herbeigeführten, spieltechnischen Mali war nun für beide Armeen gleich, trotz des zahlenmäßigen Unterschieds und der im Vergleich zum ersten Spiel qualitativ abgeschwächten hessischen Armee.

Beide Armeen bekamen die Möglichkeit, Sonderregeln für die späte Kriegsphase zu benutzen. Die detachierten Schützen können entweder in offener oder geschlossener Ordnung aufgestellt werden, in geschlossener Ordnung können sie sich als Untereinheit einem Reiterregiment anschließen (Regeln dazu siehe „The Swedish War“). Große Reitereinheiten von 10 oder mehr Figuren dürfen sich in kleinere Untereinheiten aufspalten. Dies entsprach der gängigen Praxis zu dieser Zeit, v.a. bei den Protestanten. Bleiben sie innerhalb von 4 Zoll voneinander, zählen sie ihre Verluste für Moraltests zusammen. Bewegen sie sich außerhalb von 4 Zoll oder stehen andere Einheiten dazwischen, zählen die Untereinheiten ihre Verluste jeweils für sich. Untereinheiten innerhalb von 4 Zoll können per Befehlswechsel wieder zusammengeschlossen werden. (Zu Regeln für Untereinheiten siehe „The French War“.)

Hier die verbesserten Armeelisten, zusammengestellt von Mad Dog:


Armee: Hessen-Kassel 14.06.1648
Befehlshaber: Generalleutnant Johann von Geyso
Unterbefehlshaber: Obrist Groot, Obrist Sprewitz

 
2600 Fußsoldaten/ 2000 Reiter/ 6 Regimentsstücke 132 Figuren/ 1 Figur: 35 Mann / 1“: 20 Meter

Nr.
Name
Personality
Tactics
Strategy
Command
1
Obrist Groot
Normal
-
-
Av 16“
Nr.
Type
Formation
Grade
Armour
M
CV
Strength
Weapon
Cost
A
Leibreg. CR
Trotter
El
A
2
3
12
Car
120
B
Groot CR
Trotter
Vet
A
3
3
10
Car
90
C
Bethur CR
Trotter
Reg
A
4
4
7
Car
49
Nr.
Name
Personality
Tactics
Strategy
Command
2
Gen.Ltn. Geyso
Normal
Av
AV (4)
Av 16”
Nr.
Type
Formation
Grade
M
CV
Armour
Strength
Weapon
Cost
D
Würtenberg IR
Regiment
Vet
3
3
-
14
p/S*
152
E
Alefeld IR
Regiment
Reg
4
4
-
14
p/S*
124
F
Bethur IR
Regiment
Vet
3
3
-
14
p/S*
152
G
Tüngen IR
Regiment
Vet
3
3
-
14
p/S
112
H
Breul IR
Regiment
Vet
3
3
-
12
p/S
96
* Battalionsgeschütz
Nr.
Name
Personality
Tactics
Strategy
Command
3
Obrist Sprewitz
Normal
-
-
Av 16“
Nr.
Type
Formation
Grade
M
CV
Armour
Strength
Weapon
Cost
I
Ketteler CR
Trotter
Reg
4
4
A
10
Car
70
K
Sprewitz CR
Trotter
Vet
3
3
A
12
Car
108
L
Dragoner
Trotter
Vet
3
3
-
7
Mus
48
M
Schützen
Regiment
Vet
3
3
-
6
Mus
48
Total: 1177 Points

Alefeld IR war erst 1646, Ketteler CR ( Reg.Mortaigne) erst 1647 aufgestellt worden. Alle übrigen Regimenter waren Veteranen vieler Feldschlachten seit Lützen 1632.


Army Morale Level: 0% / 16 Figuren = 10% ( Bonus für „well supplied“ und „experienced“ )

 

Armee: Kurfüstentum Köln 14.06.1648
Befehlshaber: Generalfeldzeugmeister Wilhelm von Lamboy
Unterbefehlshaber: Herzog v.Holstein, Gen.Major Sparr

 
3000 Fußsoldaten/ 3500 Reiter/ 6 Regimentsstücke/ 2 Halbkartaunen und 3 Culvertinen 186 Figuren/ 1 Figur: 35 Mann / 1“: 20 Meter

Nr.
Name
Personality
Tactics
Strategy
Command
1
Herzog von Holstein
normal
-
-
Av  16“
Nr.
Type
Formation
Grade
M
CV
Armour
Strength
Weapon
Cost
A
Holstein CR
Trotter
Vet
4
4
A
12
Car
108
B
Heyden CR
Trotter
Reg
4
4
A
12
Car
84
C
Sauery CR
Trotter
Reg
4
4
A
12
Car
84
D
Burg CR
Trotter
Cons
4
5
-
12
Car
60
Nr.
Name
Personality
Tactics
Strategy
Command
2
Gen. Lamboy
normal
poor
poor (2)
Av 16”
Nr.
Type
Formation
Grade
M
CV
Armour
Strength
Weapon
Cost
E
Plettenberg IR
Regiment
Reg
4
4
-
12
p/S
72
F
Amman IR
Regiment
Reg
4
4
-
12
p/S*
112
G
Lamp IR
Regiment
Reg
4
4
-
12
p/S*
112
H
Lamboy IR
Regiment
Reg
4
4
-
12
p/S*
112
I
Holzapfel IR
Regiment
Cons
4
5
-
12
p/S
60
K
Schrot IR
Regiment
Cons
4
5
12
p/S
60
L
Ley IR
Regiment
Cons
4
5
-
12
p/S
60
* Battalionsgeschütz
Nr.
Hv Artillery
Strength
Cost
Q
Demi-Cannon
3
104
R
Culvertin
3
88
Nr.
Name
Personality
Tactics
Strategy
Command
3
Gen.Major Sparr
normal
-
-
Av 16“
Nr.
Type
Formation
Grade
M
CV
Armour
Strength
Weapon
Cost
M
Fuchs CR
Trotter
Reg
4
4
A
12
Car
84
N
Osnabruck CR
Trotter
Reg
4
4
A
12
Car
84
O
Woldemar CR
Trotter
Cons
4
5
-
12
Car
60
P
Fürstenberg CR
Trotter
Cons
4
5
-
12
Car
60
Total: 1324 Points

 
Die Armee von Kurköln war 1642 bei Hüls komplett vernichtet worden und wurde ab 1644 neu aufgestellt. Lamboy hatte seit 1647 ständig neue Anwerbungen vorgenommen, zuletzt erst einige Wochen vor der Schlacht. Die Armee hatte bisher noch an keiner offenen Feldschlacht teilgenommen.

Army Morale Level: 10% / 16 Figuren = 10% ( Malus für “low supply” )

Im ersten Durchgang hatten wir am Ende zeitliche Probleme, was nicht den Regeln zuzuschreiben ist, sondern unserer eigenen Unerfahrenheit in der Anwendung derselben (sowie der deutlichen Neigung unserer Spielrunde, bei Treffen zunächst den Aspekt der Geselligkeit zu betonen und recht spät mit dem Spielen zu beginnen…).

Für das zweite Spiel legten wir daher eine Rundenbegrenzung fest. Wir nahmen an, dass eine Runde im Spiel (das heißt mit jeweils einer Phase pro Spieler) zwanzig Minuten Echtzeit entspricht. Die Schlacht von 5 Uhr bis 10 Uhr wäre damit nach 15 Runden beendet, wir nahmen aber an, dass der Aufmarsch bis zu dem Startpunkt der Armeen auf unserer Szenario-Karte etwa eine Stunde dauerte (historisch begann die Schlacht mit beiden Armeen noch etwas weiter von Wevelinghoven entfernt). Das bedeutete, dass wir 12 Runden spielen würden und am Ende der letzten Phase von Runde 12 der Sieger feststünde.
 

Für unser zweites Spiel des Szenarios übernahm ich selbst wieder die Kaiserlichen, diesmal führte jedoch Herakleios die Hessen und Mad Dog unterstützte uns als Spielleiter und Regelspezialist.

Beide Spieler entschieden sich zu Beginn gegen den Einsatz von gekürzten Piken oder Untereinheiten. Die Aufstellung entsprach in diesem Spiel wiederum genau der historischen Schlachtordnung.

(siehe die Szenario-Karte im ersten Bericht)

Anders als im ersten Gefecht, in dem beide Seiten mit universellen Angriffsbefehlen extrem aggressiv vorgerückt waren, gaben beide Spieler dieses Mal jeweils sehr defensive, vorsichtige Befehle, ein Umstand, der später zu interessanten Resultaten führen sollte. Der hessische Kommandant gab dem linken Flügel einen „Halten“-Befehl auf dem Hügel und dem Rest der Armee die Order Vorzurücken („Advance“ bedeutet, dass die Einheiten bis auf die ideale Fernkampfreichweite an den Feind heranrücken, aber nur in Unordnung befindliche feindliche Einheiten im Nahkampf angreifen dürfen).

Der kaiserliche rechte Flügel erhielt, beschwingt vom Erfolg dieser Truppen im letzten Durchgang, einen Angriffsbefehl, der Rest der Armee ebenfalls „Advance“-Order.



Die Hessen gewannen die Initiative der ersten Runde und rückten mit dem rechten Flügel vor, während der Rest der Armee abwartete. Die kaiserlichen Truppen rückten ebenfalls auf dem rechten Flügel mit ihrem ersten Treffen sehr schnell vor, während auch bei ihnen der Rest der Einheiten abwartete. Die Artillerie wurde abgeprotzt, um in der nächsten Runde bereits auf sehr weite Distanz das Feuer zu beginnen.

Im folgenden Zug hielten sich die Hessen weiterhin zurück und schlossen die Reihen. Die Kaiserlichen rückten nun mit dem Fußvolk und dem zweiten Treffen auf dem rechten Flügel vor, während der linke Flügel stehen blieb und die Artillerie (uneffektiv) zu feuern begann. Die entsprechenden Würfelwürfe ergaben für beide Kanonen ausreichend Munition, um in jeder möglichen Runde feuern zu können.

Nun gingen die Hessen auf dem linken Flügel auf dem Hügel in Stellung, um dort den kaiserlichen Angriff zu erwarten. Der hessische Kommandant schickte einen Boten aus, um den Befehl des rechten Flügels in einen Angriffsbefehl zu ändern, aber der entsprechende Würfelwurf ergab, dass dies noch mindestens eine Runde dauern würde. Die Kaiserlichen rückten mit dem rechten Flügel und dem Zentrum unterdessen weiter vor, wobei Teile der Infanterie-Reserven nach links einschwenkten, um den immer noch abwartenden linken Flügel bei Bedarf unterstützen zu können.

Nach wiedergewonnener Initiative zog dann das hessische Zentrum schließlich nach vorn, nachdem der rechte Flügel weiterhin vergeblich auf den Boten gewartet hatte. Unterdessen hielten die Kaiserlichen sich zurück. Beide Seiten waren mittlerweile mit den ersten Einheiten in Fernkampfreichweite gekommen, wodurch die ersten sporadischen Salven ausgelöst wurden, ohne allerdings nennenswerte Verluste zu verursachen.


Nachdem die Kaiserlichen die Initiative wieder an sich gebracht hatten, ritten sie mit sämtlichen Einheiten des rechten Flügels in Angriffsreichweite und an der linken Flanke rückte ein Reiter-Regiment den Hessen entgegen. Die Hessen zogen daraufhin einige ihrer Infanterie-Regimenter im Zentrum auf mittlere Feuerdistanz heran. Die Kaiserlichen hatten sich auf dem rechten Flügel in ihren Angriffspositionen unterdessen stark exponiert und erlitten spürbare Verluste durch das Feuer von Musketieren, detachierten Schützen und Reiterkarabinern.

Nun begannen massive Feuergefechte zwischen den Reitern auf der rechten kaiserlichen Flanke auf kurze Distanz und zwischen den Infanterie-Einheiten im Zentrum auf weite bis mittlere Distanz. Dabei kam es zu weiteren nicht unerheblichen Verlusten bei der Kavallerie und schließlich wurde ein hessisches Infanterie-Regiment durch Treffer der Artillerie dezimiert, obwohl eine Ereigniskarte des hessischen Spielers das mittlere Geschütz geschwächt hatte („Low Ammo“, dies bedeutet, dass die Kanone von nun an nur durch Ausgeben eines Kommandopunktes abgefeuert werden kann).


Lamboy- die Figur sieht wirklich aus wie das Porträt!


 
Auf dem Hügel begann nun der kaiserliche Angriff, die Holstein-Kürassiere, das beste Regiment der Armee, lieferte sich unter persönlicher Führung des Herzogs v. Holstein einen langwierigen Nahkampf mit den hessischen Sprewitz-Kürassieren, konnte aber keinen Durchbruch erzielen. Die Heyden-Kürassiere schlugen und durchbrachen jedoch das hessische Ketteler-Regiment und ein dahinter stehendes hessisches Infanterie-Regiment, dass jedoch seine Ordnung aufrechterhalten konnte. Die Sauery-Kürassiere erlitten zunächst empfindliche Verluste durch das Feuer der kommandierten Schützen der Hessen und wurden später durch das Ausspielen einer Ereigniskarte durch den hessischen Spieler auch noch in eine Meuterei gestürzt, was weitere Verluste und Unordnung nach sich zog. Da der Herzog von Holstein persönlich im Nahkampf stand, war es auf diesem Flügel den Kaiserlichen vorerst nicht möglich, Einheiten zu sammeln.




 
Während das Feuergefecht der Infanterie immer heftiger wurde, begann nun nach Eintreffen des Boten endlich der hessische Angriff auf dem rechten Flügel. Drei elitäre Einheiten der schweren Kavallerie griffen an und zwei davon durchbrachen zeitgleich das vorderste kaiserliche Reiter-Regiment und zwei Einheiten der kaiserlichen Infanterie, von denen eine zurückgedrängt, die andere auch noch in Unordnung gestürzt wurde. Die dritte hessische Einheit wurde von mehreren glücklichen Salven getroffen und erlitt so herbe Verluste, dass der Angriff zusammenbrach.

 
Nachdem an beiden Flügeln die Reserven in die Schlacht geworfen wurden, kamen die Angriffe der Kontrahenten auf dem jeweiligen rechten Flügel zum Stillstand, auf beiden Seiten wurden 3 Reitereinheiten in die Flucht geschlagen (Hessen: Groot CR, Bethur CR und Ketteler CR, Kaiserliche: Holstein CR, Sauery CR und Burg CR) und gebrochen, auf hessischer Seite die Groot-Kürassiere sogar abgeschnitten und vollkommen aufgerieben. Die Verluste der Infanterie waren auf beiden Seiten mittlerweile ebenfalls so erheblich, dass reihenweise Moraltests fällig wurden, nachdem die Regimentsstücke und Musketiere zum Teil auf nahe Distanz gefeuert hatten. Die nicht gebrochenen Kavallerie-Regimenter waren nun überwiegend ermüdet.





 
Zu diesem Zeitpunkt endete die Schlacht mit Ablauf der zwölften Runde. Es stellte sich heraus, dass es (zumindest rechnerisch) ein kaiserlicher Sieg war, da die hessischen Verluste größer waren. Die Hessen hatten 34 Figuren verloren und lagen damit zwischen 15-20 %, was Mali auf Moraltests zum Einleiten und Empfangen von Angriffen nach sich zog. Mit knapp 1200 Verlusten waren die hessischen Verluste zudem sehr massiv im Vergleich zum historischen Verlauf (163 zugegebene Verluste).

Die Kaiserlichen hatten 24 Figuren verloren und befanden sich damit im Bereich zwischen 10 und 15%, was ihnen Mali nur auf Tests für das Einleiten von Angriffen bescherte. Mit 840 Verlusten lag die Kaiserliche Armee zudem noch etwas besser als die schrecklichen Verluste im historischen Verlauf der Schlacht (1000 Tote, 1500 Gefangene).

Allerdings war auch die kaiserliche Armee kaum noch zu einer Fortsetzung von Offensiven fähig, so nahmen wir an, dass die Hessen sich in ihr Lager zurückzogen, während die Kaiserlichen das Feld behaupteten und auf eine Verfolgung verzichteten.

 
 
 
 



Im Vergleich zu unserem ersten Spiel lässt sich sagen, dass die Vorgehensweise beider Spieler vermutlich etwas zu defensiv und vorsichtig war, v.a. die wenigen Angriffsbefehle unter den Anfangsbefehlen erschwerten es enorm, Vorteile, die im Laufe von Feuergefechten entstanden waren, sofort durch Angriffe weiter auszubauen Der starke hessische Flügel wurde durch die Notwendigkeit zur Befehlsänderung sogar geradezu gelähmt; hier zeigte sich, dass wir z.T. die Regeln noch nicht gut genug im Kopf hatten.

Es waren nach unserer Einschätzung aber v.a. die Hessen, die durch die fehlende Aggressivität besondere Nachteile hatten. Die Stärken der qualitativ besseren Hessen wären v.a. auf kurze Reichweite spürbar gewesen, auf mittlere und weite Reichweite waren die Werte der kaiserlichen Truppen z.B. im Fernkampf ebenbürtig. Durch entschlossenes Vorgehen und zügige Angriffe auch mit der Infanterie hätten die Hessen die qualitative Schwäche vieler kaiserlicher Einheiten besser ausnutzen können. In unserem Spiel kam auch die zahlenmäßige Überlegenheit der Kaiserlichen zum Tragen, die manchmal mit mehr Einheiten und v.a. Kanonen feuern konnten, weshalb die hessischen Fernkampfverluste über das Spiel hinweg höher waren. Dieser Effekt wurde durch hessisches Würfelpech noch auf die Spitze getrieben.



 

Im Vergleich zum historischen Verlauf ist natürlich zunächst der deutlich abweichende Ausgang der Schlacht bemerkenswert, dieses Ergebnis ist angesichts der zahlenmäßigen Überlegenheit der Kaiserlichen auch historisch gesehen nicht abwegig. Allerdings spricht wenig dafür, dass die Hessen in der Armeeliste zu schwach eingestuft waren, die Niederlage resultierte vermutlich aus unserem Spiel (Oh, diese bösen Würfel!) und den o.g. zu defensiven Befehlen. Die Armeen erschienen auf dem Spielfeld als sehr ebenbürtig, nach unserem Empfinden funktionierten die neuen Armeelisten sogar noch etwas besser, als die von uns im ersten Spiel verwendeten Aufstellungen.

Die Regeln funktionierten wieder wunderbar, insgesamt hatten wir das Gefühl, ein sehr realistisches Gefecht dieser Epoche nachzuempfinden. Das Gefecht „brannte“ gewissermaßen langsam ab, die Einheiten erwiesen sich als relativ stabil, bis nach und nach immer empfindlichere Verluste entstanden, woraufhin die Moral dann aber jeweils schnell kippte und Einheiten in der Regel nach 20-30 % Verlusten den Kampfeswillen einbüßten. Dies entspricht ziemlich genau unseren Vorstellungen von Schlachten in dieser Epoche.

 
Wir werden das Szenario auf jeden Fall noch ein weiteres Mal spielen, mit entsprechend aggressiv geführten Hessen.


 

Die Gefallenen sind Markierungen für Treffer, für je vier davon muss eine Figur als Verlust entfernt werden. Wir verwenden Donnington Gefallene als Verlustmarker.


Yogsothoth



 


 
 

 
 

1 Kommentar:

  1. Nun da wir die Regeln schon etwas besser kannten, war der Spielablauf schon sehr flüssig.

    Zu den Verlusten möchte ich anmerken, daß es sich wohl nicht 1:1 um Tote handeln muß.

    Ich würde darunter eher die Summe aller temporären Ausfälle und Schwächungen der Einheiten auffassen. Neben den Getöteten also auch Kampfunfähige jeder Art, auch durch Schock oder Fehlzündungen der Musketen ( sehr häuffig, geschätzte 10-20% jeder Salve ), "Straggler" oder stark ermüdete.

    Die Kampagnen-Regeln von FT4 erlauben dem Sieger einer Schlacht bei jeder Einheit eine Figur an Verlusten zu regenerieren. Fliehende Einheiten werden in der Schlacht zwar wie Verluste gezählt, regenerieren sich aber beim Sieger zu 40-90%, beim Verlierer zu 10-60%.

    Der Zeitscale war mit 20 Minuten je Spielrunde ( beide Spieler ) eingestellt. Ein historischer Schlachtverlauf sollte von 06.00 Uhr bis 10.00 also 12 Spielrunden dauern. Die erste Stunde von 05.00-06.00 Uhr haben wir für die schon erfolgte Aufstellung und Annäherungsphase abgezogen.

    Schönen Gruß und mit freudiger Erwartung weiterer Spiele !

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